Créditos
El fuego
Dos personas, un mundo de ocho por ocho kilómetros y un mismo fuego. Aquí se reparte el mérito y se dice de dónde sale cada cosa.
Equipo
Equipo
Alejandro Brito Olivera
- Dirección creativa y de arte
- Animación y combate de los héroes
- Cinemáticas de héroe: rodaje en el motor y composición
- Blender: esqueletos, pesos y props
- Mundo y cartografía
- Interfaz y mapa
Equipo
Zihao Zhong «Kenny»
- IA y animación de enemigos y jefes
- Coreografía y rodaje del tráiler
- Blender: análisis de animación y el martillo
- Sistemas RPG
- Población del mundo
- Audio, rendimiento y build
Los dos: pruebas de juego, plan, integración y montaje.
La parte técnica y de animación se reparte al 50 %.
Esta web la presentamos los dos, y su autoría se reparte igual que el resto del proyecto.
Personajes
- Aurel Gris
- Portador del Huésped
- Hwan
- El paladín sin emblema
- Ilse
- La Hoja del Crepúsculo
- El Huésped
- El dios que llevan dentro
- Ovhar
- Señor de la Cosecha
- El Guardián del Paso
- Arena de las Flores
Voces en inglés generadas con la IA de Artlist. Subtítulos en español, nuestros.
Notas de dirección
Esta web es un ejercicio de animación. Los doce principios clásicos no están solo en los personajes: también están en la interfaz.
| Principio | Dónde vive |
|---|---|
| 01 Estirar y encoger | El cursor se estira con la velocidad, hasta ×1,2, y recupera su forma al pararse. |
| 02 Anticipación | El Clavo sube un 4 % antes de caer sobre la Raya. Los botones se hunden 2 px antes de actuar. |
| 03 Puesta en escena | Una historia por encuadre. Cuando llega un héroe, la interfaz se retira. |
| 04 Acción directa y pose a pose | Las llegadas van pose a pose, ligadas al scroll; las ascuas, en acción directa, simuladas. |
| 05 Acción continuada y superpuesta | El nombre del héroe se asienta 0,12 s después que él, con un rebote del 2,7 %. |
| 06 Entrada y salida lentas | Una librería de curvas con nombres del mundo: alba para entrar, ceniza para salir, golpe para cambiar de plano. |
| 07 Arcos | La rosa, el sol del reloj y la ruta del mapa se mueven en arco, igual que la punta del arma en la hoja de exposición. |
| 08 Acción secundaria | Ascuas, niebla y capas que se mueven solas mientras la acción principal es el scroll. |
| 09 Timing | Parones de 50, 83 y 133 ms horneados en el vídeo de cada golpe, grano a 24 fotogramas y la tinta de la rosa y del mapa, a dos. |
| 10 Exageración | Solo dos habilidades rompen la página: Caída del Juicio la hace caer 18 px, y el Dragón de la Tormenta la cruza con un destello. |
| 11 Dibujo sólido | El giro de 360° en 72 vistas y el multiplano que se abre en el espacio. |
| 12 Atractivo | La llegada de cada héroe con su nombre detrás, tapado por él y por la niebla de sus pies. |
Colofón
El juego. Unreal Engine 5.8.3, C++ y Blueprints. Un mundo de 8 × 8 km que se carga por regiones. Héroes, jefes y combates rodados con Sequencer y Movie Render Queue.
La imagen. Los héroes llegan como vídeo con alfa o como imagen, nunca como modelo 3D. La luz de cada hora sale de las mismas LUT que usa el juego. Grano a 24 fotogramas, bloom solo en lo que emite y ninguna aberración cromática.
El retrato vivo. Tres pases de luz y un mate, rodados en el motor y sumados en lineal en el shader. Por eso la antorcha del cursor ilumina como una luz de verdad. El giro son 72 vistas, una cada 5°.
El sonido. Un solo contexto de audio que no se corta al cambiar de página. El ambiente se sintetiza en el navegador, y las ascuas respiran con la música gracias a envolventes calculadas de antemano.
Para todos. Movimiento reducido de verdad, subtítulos siempre activos, teclado completo, oro sobre tinta con un contraste de 9:1, modo pergamino para equipos sin WebGL2 e interruptor Proyector para el aula.
Por dentro. Añade ?debug a la dirección y verás los fotogramas por segundo, las llamadas de dibujo, el nivel de calidad y la memoria de vídeo estimada. La tecla ~ abre la consola.
- Juego
- Unreal Engine 5.8.3 · C++ · Blueprints
- Rodaje
- Sequencer · Movie Render Queue
- Blender
- Esqueletos, pesos, análisis de animación y tres props propios
- Web
- Astro 7.4.4 · three.js 0.186.1 · GSAP 3.15.0 · Lenis · nanostores · troika
- Tipografías
- Cormorant Garamond · Alegreya Sans · Cascadia Mono
- Alojamiento
- Vercel · Vercel Blob
- Capa ?debug
- fps, llamadas de dibujo, nivel de calidad y memoria de vídeo
Licencias
Lo que es nuestro, lo que no y con qué permiso.
Personajes
Los personajes son de Epic Games y se usan bajo la Epic Content License, renderizados en Unreal Engine. En esta web solo aparecen como vídeo o imagen rodados en el motor.
Mundo
El mundo parte de Project Titan, de Epic Games, bajo la misma licencia, recortado y revestido. La Carta se dibuja con un script nuestro a partir de sus datos y se publica como una captura más del juego.
Arte generativo
Las placas y láminas pintadas, los vídeos de fondo, la música y las voces se generaron con la IA de Artlist, solo desde texto: nuestros prompts y, a veces, láminas propias que ya habían salido de texto. Ningún contenido de Epic ni de Fab, ni capturas ni renders, ha entrado nunca en una IA. No usamos el catálogo de stock de Artlist.
Tipografías
Cormorant Garamond, Alegreya Sans, Alegreya Sans SC y Cascadia Mono, bajo la SIL Open Font License.
Nuestro
Los shaders, las transiciones y los efectos de esta web, los props, el ambiente sonoro, los efectos de sonido sintetizados y todo el código.
Marcas
Unreal y Unreal Engine son marcas de Epic Games, Inc. ÍCOR es un proyecto de clase, sin ánimo de lucro.
203 PÁGS. · PDF · 18 MB









