ÍCORLa Hora

Oeste · La Carta

Hesperia

Un continente con un cráter en el centro y dos legiones que se reparten el día. Esta es la Carta del juego: tinta sepia sobre pergamino, 8.192 píxeles de lado, dibujada a partir de los datos reales del mundo.

  1. 01

    La Era de los Altos

    Empírea, la ciudad de los Siete Altos, flotaba sobre Hesperia. Los mortales creían en la Ofrenda: al morir, su memoria subía al cielo. Era el alimento de los Altos. El Ícor es esa memoria condensada, y con él se movían los Heraldos.

  2. 02

    Año 0 · La Caída

    Los Herrados enterraron a sus muertos con un clavo de hierro en la boca, y el cielo se quedó sin comida. Los Altos se partieron: Ilenne del Alba quiso tomar la memoria por la fuerza; Ovhar del Ocaso, dejar morir el cielo. Su guerra derribó la ciudad y abrió la Herida, con la Corona Caída clavada en el centro.

  3. 03

    Años 1 a 300

    Los Heraldos siguen cumpliendo órdenes: el Alba cosecha de día y el Ocaso quema de noche. La Fundición descubre que el Ícor arde y levanta ciudades-taller con los restos de los dioses. La Custodia se queda el Rito de la Unción. Vesperina se hunde bajo un fragmento y su nobleza aprende a beber tiempo.

  4. 04

    Año 312

    Ovhar despierta en la Corona con un plan nuevo, la Gran Cosecha. En La Espera, un monasterio de la Custodia, un rito sale mal y el oro elige a quien no debía.

  5. 05

    Tres pisos

    Hesperia tiene tierra, subsuelo y cielo: las regiones, las Entrañas debajo y el Cielo Roto sobre la Herida. Esta web copia esa forma: arriba, el cine; abajo, cómo lo hicimos.

Un día sobre la Carta

La Guerra de las Dos Horas

Arrastra el sol alrededor de la esfera. El Alba entra por el este al amanecer y el Ocaso por el oeste al anochecer; la banda de luz que cruza la Carta es la Raya. A las 06:00 y a las 18:00 se encuentran: eso es la Hora. Si no tocas nada, el día da la vuelta solo en un minuto.

LA CARTA DEL JUEGO · 8 × 8 KM · N ↑
0612180006:50PRIMERA LUZ

06:50 · PRIMERA LUZ DE ASRAH

Arrastra el sol · ← → mueven la hora

Z0 → Z9 · DE OESTE A ESTE

El viaje del cartógrafo

Cinco paradas de la ruta del juego, de oeste a este, cada una con su hora y con lo que hicimos allí. Arrastra la costura de cada tarjeta: a un lado, cómo estaba en la fase 2; al otro, el juego terminado.

  1. PARADA 1 / 5 · Z0

    Campamento del Mercader

    06:50 · Primera luz de Asrah · Las praderas de Asrah

    06:50 · PRIMERA LUZ DE ASRAH

    Aquí empieza la partida y aquí terminan las tres películas: es el primer fuego que se enciende. Antes no había nadie a sesenta metros del Clavo. Ahora viven cinco personas, con rutina, mirada y diálogo, y cada conversación tiene su plano y su contraplano.

    En la forja de Ceferino el arma sube de +0 a +10; en el último tramo, «Obra de clavero», la hoja entera arde en oro. En Blender medimos por qué su martillo golpeaba con la cabeza colgando, y lo enderezamos.

    El Campamento del Mercader en la fase 2, a pleno sol, con el Clavo recién encendido y los colores lavados.
    El Campamento del Mercader al amanecer en el juego terminado, a contraluz, con la hoguera encendida y el subtítulo del Huésped.
    FASE 2EL JUEGO
    Fase 2: el Clavo encendido a mediodía, con la luz plana del mundo de partida. El juego terminado: la llegada al campamento con la primera luz, el fuego y el Huésped.
    Zona
    Z0
    Hora
    06:50
    Luz
    A · Primera luz de Asrah
    Centro
    X −41.500 Y −8.100
  2. PARADA 2 / 5 · Z3

    Lerigoth

    10:30 · Calima de Lerigoth · Tomada por los Heraldos del Alba

    10:30 · CALIMA DE LERIGOTH

    Una aldea en terrazas, la zona más luminosa del viaje, y a propósito: es de día, y de día cosecha el Alba. La ocupan cuatro Heraldos y dos tiradores. Hay humo en cada chimenea y hierro en cada puerta.

    Desde la primera oleada, los Heraldos ven, oyen y notan. Antes solo reaccionaban si se pisaba un círculo de 18 m; ahora sospechan, dan la alerta, pelean, buscan y vuelven, y su reacción se lee en pantalla. Se llega andando: 821 m desde el Clavo de la Granja, sin un atasco.

    La Aldea de Lerigoth en la fase 2, con una luz plana de mediodía y los Heraldos del Alba en la ladera.
    Combate en la Aldea de Lerigoth en el juego terminado, con la calima cálida de las 10:30 y los Heraldos del Alba.
    FASE 2EL JUEGO
    Fase 2: la llegada a Lerigoth con el sol fijo y la bruma blanca. El juego terminado: la misma aldea en la calima de media mañana, en pleno combate.
    Zona
    Z3
    Hora
    10:30
    Luz
    B · Calima de Lerigoth
    Centro
    X 35.000 Y 21.500
  3. PARADA 3 / 5 · Z4

    Orilla del Lago

    19:40 · Hora azul del Lago · Donde el Ocaso viene a beber

    19:40 · HORA AZUL DEL LAGO

    Tres Heraldos del Ocaso, dos tiradores y un Heraldo Mayor. Antes, el héroe cruzaba los lagos andando por el fondo. Ahora el agua lo sostiene, como un don del Huésped: cada pisada abre ondas y un anillo de runas de Ícor que se deshace en brasas.

    El color pasó del mediodía lavado a la hora azul. Por el camino quitamos un velo de refracción que se quedaba pegado a la cámara: sobre el agua no tiene que flotar nada que no sea niebla.

    La Orilla del Lago en la fase 2, a mediodía, con la arena y la hierba blanqueadas por el sol.
    La Orilla del Lago en la hora azul en el juego terminado, con los Heraldos del Ocaso y brasas violetas en la hierba.
    FASE 2EL JUEGO
    Fase 2: la Orilla del Lago a mediodía, con la luz lavada. El juego terminado: la misma orilla en la hora azul, con el Ocaso y sus brasas violetas.
    Zona
    Z4
    Hora
    19:40
    Luz
    C · Hora azul del Lago
    Centro
    X 74.900 Y −7.100
  4. PARADA 4 / 5 · Z6

    Arena de las Flores

    06:15 · Alba roja de las Flores · Nadie cruza sin el permiso del Guardián

    06:15 · ALBA ROJA

    Un anfiteatro de flores rojas con la niebla encharcada a un metro del suelo. El sol sale justo detrás del jefe, para que su silueta sea lo primero que se lee.

    Aquí aprendimos a presentar a un jefe. Al principio aparecía dentro de la flor gigante de la arena y sus pétalos tapaban la cámara. Ahora la cámara espera a que el jefe esté cargado y el plano, libre; entran las bandas de cine y el nombre llega cuando se mueve, no antes.

    El combate contra el Guardián del Paso con la cámara llena de efectos de oro y violeta que tapan al héroe.
    El mismo combate con la cámara despejada, el Guardián del Paso a la vista y el héroe delante.
    FASE 2EL JUEGO
    Antes: los efectos del Guardián tapaban el cuerpo a cuerpo. Después: la cámara queda libre y el héroe se ve.
    Zona
    Z6
    Hora
    06:15
    Luz
    E · Alba roja de las Flores
    Centro
    X 131.400 Y −21.500
  5. PARADA 5 / 5 · Z9

    La Herida

    23:00 · Noche de Ícor · Aquí se recoge lo que el Alba sembró

    23:00 · NOCHE DE ÍCOR

    El volcán del mundo de partida es la Herida: su lava, llevada al ámbar, es Ícor que mana del cráter. De noche la luz sube del suelo. Como mucho, seis luces grandes sobre los ríos de Ícor, y la exposición no se aclara sola: la noche tiene que pesar.

    Se sube andando. Arriba espera Ovhar en tres fases, y cada uno de sus golpes grandes avisa antes con su lugar y su color.

    Ovhar en la fase 2, sobre un llano nevado con una luz blanca y plana.
    La Herida de noche en el juego terminado, con Ovhar en el centro de un círculo de aviso de color ámbar.
    FASE 2EL JUEGO
    Fase 2: Ovhar sobre un llano de nieve sin matices. El juego terminado: la Herida de noche; el martillazo avisa antes con su lugar y su color.
    Zona
    Z9
    Hora
    23:00
    Luz
    H · Noche de Ícor
    Centro
    X 190.500 Y 36.500

Arena de las Flores · Z6 · 06:15

El Guardián del Paso

Nadie cruza sin el permiso del Guardián.

Un Heraldo colosal que cumple la última orden que recibió: que nadie cruce el paso hacia la Herida. Cae del cielo sobre la arena, levanta los pétalos a cada embestida y no se aturde de un solo golpe.

Se presenta como en el juego: bandas de cine en 1,2 segundos, la silueta a contraluz contra el alba roja y el nombre solo cuando se mueve.

Vencerlo da la armadura más alta del héroe con el que se juega: su Atuendo II.

  • Fase 1Ráfagas de proyectiles, morteros sobre avisos circulares, una onda de choque y un puñetazo sísmico en línea.
  • Fase 2 · 60 %El Guardián llama al Alba: invoca Heraldos.
  • Fase 3 · 25 %El Guardián arde: todo va más rápido.

Z6 · 06:15 · 1.500 × DIFICULTAD · TRES FASES

Ovhar · La HeridaVII · 23:00

Quién quiere qué

La Custodia

QUIERE · QUE LOS ALTOS VUELVAN, CON ELLA AL MANDO.

Fabrica Ungidos y dice que los necesita para contener a los Heraldos. Levantó La Espera sobre un cementerio Herrado y le arrancó los clavos.

Ofrece
Ritos de Unción, armas sagradas y paso a la Herida.
Con el Ícor
Lo venera y lo monopoliza.

La Fundición

QUIERE · INDUSTRIALIZAR HESPERIA.

Desmonta lo divino para mover ruedas y levanta ciudades-taller. Sus clavos baratos, forjados con Ícor, ya no sujetan la memoria.

Ofrece
Armas de chispa, mejoras mecánicas y autómatas aliados.
Con el Ícor
Lo quema como combustible.

Los Raigales

QUIERE · QUE LA TIERRA SANE.

Temen a los Ungidos. Seo-ra, la hermana de Hwan, canta con ellos a los espíritus del bosque.

Ofrece
Alquimia, sigilo, bestias y rutas secretas.
Con el Ícor
Lo rechazan: creen que es veneno.

La Corte Ahogada

QUIERE · ETERNIDAD Y PODER.

La nobleza de Vesperina, bajo el agua desde hace tres siglos. Ilse fue su condesa.

Ofrece
Intriga, oro y magia de sangre.
Con el Ícor
Lo beben.

Los Desterrados

QUIERE · SOBREVIVIR. ALGUNOS, SAQUEAR EL MUNDO ENTERO.

Viven en las Tierras Rotas, un desierto de vidrio con tormentas de cristal.

Ofrece
Mercenarios, contrabando y arenas de combate.
Con el Ícor
Lo comercian.

Los Heraldos del Alba y del Ocaso

QUIERE · CUMPLIR SU ÚLTIMA ORDEN.

Autómatas sin señor desde hace trescientos años.

Ofrece
Piezas de salvamento y, a veces, Ícor.
Con el Ícor
Son Ícor.