Oeste · La Carta
Hesperia
Un continente con un cráter en el centro y dos legiones que se reparten el día. Esta es la Carta del juego: tinta sepia sobre pergamino, 8.192 píxeles de lado, dibujada a partir de los datos reales del mundo.
- 01
La Era de los Altos
Empírea, la ciudad de los Siete Altos, flotaba sobre Hesperia. Los mortales creían en la Ofrenda: al morir, su memoria subía al cielo. Era el alimento de los Altos. El Ícor es esa memoria condensada, y con él se movían los Heraldos.
- 02
Año 0 · La Caída
Los Herrados enterraron a sus muertos con un clavo de hierro en la boca, y el cielo se quedó sin comida. Los Altos se partieron: Ilenne del Alba quiso tomar la memoria por la fuerza; Ovhar del Ocaso, dejar morir el cielo. Su guerra derribó la ciudad y abrió la Herida, con la Corona Caída clavada en el centro.
- 03
Años 1 a 300
Los Heraldos siguen cumpliendo órdenes: el Alba cosecha de día y el Ocaso quema de noche. La Fundición descubre que el Ícor arde y levanta ciudades-taller con los restos de los dioses. La Custodia se queda el Rito de la Unción. Vesperina se hunde bajo un fragmento y su nobleza aprende a beber tiempo.
- 04
Año 312
Ovhar despierta en la Corona con un plan nuevo, la Gran Cosecha. En La Espera, un monasterio de la Custodia, un rito sale mal y el oro elige a quien no debía.
- 05
Tres pisos
Hesperia tiene tierra, subsuelo y cielo: las regiones, las Entrañas debajo y el Cielo Roto sobre la Herida. Esta web copia esa forma: arriba, el cine; abajo, cómo lo hicimos.
Un día sobre la Carta
La Guerra de las Dos Horas
Arrastra el sol alrededor de la esfera. El Alba entra por el este al amanecer y el Ocaso por el oeste al anochecer; la banda de luz que cruza la Carta es la Raya. A las 06:00 y a las 18:00 se encuentran: eso es la Hora. Si no tocas nada, el día da la vuelta solo en un minuto.
Z0 → Z9 · DE OESTE A ESTE
El viaje del cartógrafo
Cinco paradas de la ruta del juego, de oeste a este, cada una con su hora y con lo que hicimos allí. Arrastra la costura de cada tarjeta: a un lado, cómo estaba en la fase 2; al otro, el juego terminado.
PARADA 1 / 5 · Z0
Campamento del Mercader
06:50 · Primera luz de Asrah · Las praderas de Asrah
06:50 · PRIMERA LUZ DE ASRAH
Aquí empieza la partida y aquí terminan las tres películas: es el primer fuego que se enciende. Antes no había nadie a sesenta metros del Clavo. Ahora viven cinco personas, con rutina, mirada y diálogo, y cada conversación tiene su plano y su contraplano.
En la forja de Ceferino el arma sube de +0 a +10; en el último tramo, «Obra de clavero», la hoja entera arde en oro. En Blender medimos por qué su martillo golpeaba con la cabeza colgando, y lo enderezamos.
FASE 2EL JUEGO
Fase 2: el Clavo encendido a mediodía, con la luz plana del mundo de partida. El juego terminado: la llegada al campamento con la primera luz, el fuego y el Huésped. - Zona
- Z0
- Hora
- 06:50
- Luz
- A · Primera luz de Asrah
- Centro
- X −41.500 Y −8.100
PARADA 2 / 5 · Z3
Lerigoth
10:30 · Calima de Lerigoth · Tomada por los Heraldos del Alba
10:30 · CALIMA DE LERIGOTH
Una aldea en terrazas, la zona más luminosa del viaje, y a propósito: es de día, y de día cosecha el Alba. La ocupan cuatro Heraldos y dos tiradores. Hay humo en cada chimenea y hierro en cada puerta.
Desde la primera oleada, los Heraldos ven, oyen y notan. Antes solo reaccionaban si se pisaba un círculo de 18 m; ahora sospechan, dan la alerta, pelean, buscan y vuelven, y su reacción se lee en pantalla. Se llega andando: 821 m desde el Clavo de la Granja, sin un atasco.
FASE 2EL JUEGO
Fase 2: la llegada a Lerigoth con el sol fijo y la bruma blanca. El juego terminado: la misma aldea en la calima de media mañana, en pleno combate. - Zona
- Z3
- Hora
- 10:30
- Luz
- B · Calima de Lerigoth
- Centro
- X 35.000 Y 21.500
PARADA 3 / 5 · Z4
Orilla del Lago
19:40 · Hora azul del Lago · Donde el Ocaso viene a beber
19:40 · HORA AZUL DEL LAGO
Tres Heraldos del Ocaso, dos tiradores y un Heraldo Mayor. Antes, el héroe cruzaba los lagos andando por el fondo. Ahora el agua lo sostiene, como un don del Huésped: cada pisada abre ondas y un anillo de runas de Ícor que se deshace en brasas.
El color pasó del mediodía lavado a la hora azul. Por el camino quitamos un velo de refracción que se quedaba pegado a la cámara: sobre el agua no tiene que flotar nada que no sea niebla.
FASE 2EL JUEGO
Fase 2: la Orilla del Lago a mediodía, con la luz lavada. El juego terminado: la misma orilla en la hora azul, con el Ocaso y sus brasas violetas. - Zona
- Z4
- Hora
- 19:40
- Luz
- C · Hora azul del Lago
- Centro
- X 74.900 Y −7.100
PARADA 4 / 5 · Z6
Arena de las Flores
06:15 · Alba roja de las Flores · Nadie cruza sin el permiso del Guardián
06:15 · ALBA ROJA
Un anfiteatro de flores rojas con la niebla encharcada a un metro del suelo. El sol sale justo detrás del jefe, para que su silueta sea lo primero que se lee.
Aquí aprendimos a presentar a un jefe. Al principio aparecía dentro de la flor gigante de la arena y sus pétalos tapaban la cámara. Ahora la cámara espera a que el jefe esté cargado y el plano, libre; entran las bandas de cine y el nombre llega cuando se mueve, no antes.
FASE 2EL JUEGO
Antes: los efectos del Guardián tapaban el cuerpo a cuerpo. Después: la cámara queda libre y el héroe se ve. - Zona
- Z6
- Hora
- 06:15
- Luz
- E · Alba roja de las Flores
- Centro
- X 131.400 Y −21.500
PARADA 5 / 5 · Z9
La Herida
23:00 · Noche de Ícor · Aquí se recoge lo que el Alba sembró
23:00 · NOCHE DE ÍCOR
El volcán del mundo de partida es la Herida: su lava, llevada al ámbar, es Ícor que mana del cráter. De noche la luz sube del suelo. Como mucho, seis luces grandes sobre los ríos de Ícor, y la exposición no se aclara sola: la noche tiene que pesar.
Se sube andando. Arriba espera Ovhar en tres fases, y cada uno de sus golpes grandes avisa antes con su lugar y su color.
FASE 2EL JUEGO
Fase 2: Ovhar sobre un llano de nieve sin matices. El juego terminado: la Herida de noche; el martillazo avisa antes con su lugar y su color. - Zona
- Z9
- Hora
- 23:00
- Luz
- H · Noche de Ícor
- Centro
- X 190.500 Y 36.500
Arena de las Flores · Z6 · 06:15
El Guardián del Paso
Nadie cruza sin el permiso del Guardián.
Un Heraldo colosal que cumple la última orden que recibió: que nadie cruce el paso hacia la Herida. Cae del cielo sobre la arena, levanta los pétalos a cada embestida y no se aturde de un solo golpe.
Se presenta como en el juego: bandas de cine en 1,2 segundos, la silueta a contraluz contra el alba roja y el nombre solo cuando se mueve.
Vencerlo da la armadura más alta del héroe con el que se juega: su Atuendo II.
- Fase 1Ráfagas de proyectiles, morteros sobre avisos circulares, una onda de choque y un puñetazo sísmico en línea.
- Fase 2 · 60 %El Guardián llama al Alba: invoca Heraldos.
- Fase 3 · 25 %El Guardián arde: todo va más rápido.
Z6 · 06:15 · 1.500 × DIFICULTAD · TRES FASES
Ovhar · La HeridaVII · 23:00Quién quiere qué
La Custodia
QUIERE · QUE LOS ALTOS VUELVAN, CON ELLA AL MANDO.
Fabrica Ungidos y dice que los necesita para contener a los Heraldos. Levantó La Espera sobre un cementerio Herrado y le arrancó los clavos.
- Ofrece
- Ritos de Unción, armas sagradas y paso a la Herida.
- Con el Ícor
- Lo venera y lo monopoliza.
La Fundición
QUIERE · INDUSTRIALIZAR HESPERIA.
Desmonta lo divino para mover ruedas y levanta ciudades-taller. Sus clavos baratos, forjados con Ícor, ya no sujetan la memoria.
- Ofrece
- Armas de chispa, mejoras mecánicas y autómatas aliados.
- Con el Ícor
- Lo quema como combustible.
Los Raigales
QUIERE · QUE LA TIERRA SANE.
Temen a los Ungidos. Seo-ra, la hermana de Hwan, canta con ellos a los espíritus del bosque.
- Ofrece
- Alquimia, sigilo, bestias y rutas secretas.
- Con el Ícor
- Lo rechazan: creen que es veneno.
La Corte Ahogada
QUIERE · ETERNIDAD Y PODER.
La nobleza de Vesperina, bajo el agua desde hace tres siglos. Ilse fue su condesa.
- Ofrece
- Intriga, oro y magia de sangre.
- Con el Ícor
- Lo beben.
Los Desterrados
QUIERE · SOBREVIVIR. ALGUNOS, SAQUEAR EL MUNDO ENTERO.
Viven en las Tierras Rotas, un desierto de vidrio con tormentas de cristal.
- Ofrece
- Mercenarios, contrabando y arenas de combate.
- Con el Ícor
- Lo comercian.
Los Heraldos del Alba y del Ocaso
QUIERE · CUMPLIR SU ÚLTIMA ORDEN.
Autómatas sin señor desde hace trescientos años.
- Ofrece
- Piezas de salvamento y, a veces, Ícor.
- Con el Ícor
- Son Ícor.




























