Sur · Cómo lo hicimos
Las Entrañas
Bajar es retroceder en el tiempo del proyecto. Arriba, lo último que hicimos; al fondo, el shooter de zombis donde empezó todo.
Nueve estratos, de lo esencial a la roca madre. Cada uno lleva sus responsables, sus cifras, una galería que se arrastra y su capítulo completo de la bitácora.
ESTRATO E1 · COTA −0 M · CENIZA
Superficie: lo esencial
Lo último y lo más visible: qué es ÍCOR, las cifras de todo el proyecto y quién hizo qué. Desde aquí, cada estrato es un poco más antiguo.
ESTRATO E2 · COTA −120 M · CENIZA
Tráiler y cinemáticas
Tres películas de héroe y un tráiler de dos minutos y medio. Los héroes se rodaron en el motor y se compusieron sobre placas pintadas; cada salto de pose se midió fotograma a fotograma hasta que no quedó ninguno.
RESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (rodaje en el motor y placas) · Zihao Zhong (audio y voces) · Alejandro Brito Olivera · Zihao Zhong (Kenny)









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A4_V2 · LA LLEGADA DE AUREL · 118 F · 30 FPS
Mesa de composición
El plano de Aurel levantándose del oro, compuesto en vivo sobre su placa con los mismos pasos que usamos en las películas. Enciende y apaga cada paso; la cortinilla enseña a un lado la composición y al otro el pase que elijas.




Pase · lado B
La sombra y la profundidad salen del propio motor y van fotograma a fotograma con el héroe.
1–6 cambian de pase con el foco en la mesa.
v1 → v2 → v3
Las tres versiones del vídeo de Aurel, sincronizadas. Arrastra los dos tiradores.
- V1El método híbrido por primera vez: placas pintadas y el héroe rodado en el motor. Entre las tres películas, 17 fallos de pose medidos, 4 de ellos críticos, y unas voces planas.
- V2Los planos con saltos, rodados de nuevo después de medir cada uno: de 11 saltos a ninguno. Voces en español, con las pausas respetadas.
- V3La imagen de la v2 con voces en inglés y subtítulos en español. Es la versión que está en el juego.
ESTRATO E3 · COTA −240 M · TIERRA
Blender en el pipeline
Blender como banco de medida y como taller: tres esqueletos hueso a hueso, pies que patinan medidos en centímetros, un martillo que golpeaba al revés y tres piezas propias que ya están en el juego.
RESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (esqueletos, pesos y props) · Zihao Zhong (Kenny) (análisis de animación y martillo)









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ESTRATO E4 · COTA −360 M · TIERRA
Mundo, dirección de arte y dirección de animación
El mundo se recorre a pie: 7.979 m sin un teletransporte. Enemigos con cuatro sentidos, un campamento con gente, agua que sostiene, ocho horas del día, un horizonte de niebla y la tabla de tiempos que manda sobre cada golpe.
RESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera · Zihao Zhong (Kenny)









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Golpes y tiempos
La tabla que manda sobre cada golpe: anticipación, fotogramas activos y recuperación de cada héroe, y un parón al impactar de 50, 85 o 130 ms. Las doce habilidades se ven fotograma a fotograma en la hoja de exposición de cada ficha.
PORTADOR DEL HUÉSPEDDESDE EL 60 % DE LA RECUPERACIÓN
EL PALADÍN SIN EMBLEMADESDE EL 40 % DE LA RECUPERACIÓN
LA HOJA DEL CREPÚSCULODESDE EL 30 % DE LA RECUPERACIÓN
PARÓN AL IMPACTAR · LIGERO 50 MS · PESADO 85 MS · REMATE 130 MS · PARADA PERFECTA 180 MS
ESTRATO E5 · COTA −480 M · MENA DE HIERRO
La build
Un ejecutable cocinado: 38.610 paquetes y 25 GB con el menú, el mundo, los tres héroes y las cinemáticas. Antes, un disco lleno y un error de cocinado en una voz que el juego ni siquiera usa.
RESPONSABLE: Zihao Zhong (rendimiento y preparación del build)













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ESTRATO E6 · COTA −600 M · MENA DE HIERRO
El RPG y el plan
El salto de la arena a un RPG de punta a punta, con diez zonas y dos jefes, y el plan por hitos que vino después, con una regla: ningún hito vale sin una prueba a pie.
RESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera · Zihao Zhong












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ESTRATO E7 · COTA −720 M · VETAS DE ÍCOR
Pruebas y fallos
Una prueba a fondo, jugando, sacó quince problemas que las pruebas automáticas no veían, cada uno con su causa en el código. La de fondo: el autopiloto nunca había andado.
RESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera · Zihao Zhong








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ESTRATO E8 · COTA −840 M · VETAS DE ÍCOR
La Raya y la fase 0
La Raya, el primer prototipo jugable: una arena en C++, cuatro oleadas de Heraldos, un jefe y un Huésped que ya hablaba. Debajo, la fase 0: doce documentos escritos antes de abrir el editor.
RESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (combate del héroe, cámara y arena) · Zihao Zhong (Kenny) (IA, oleadas, HUD y audio) · Alejandro Brito Olivera (concepto, arte y pipeline de personajes) · Zihao Zhong (Kenny) (tecnología, mecánicas y setup)










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ESTRATO E9 · COTA −960 M · ROCA MADRE
Lecho de roca: el shooter de zombis
El fondo. Antes de ÍCOR hubo un shooter de zombis en primera persona, montado en una tarde. Seis razones lo enterraron, y aquí la interfaz se acuerda de cómo era.
RESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera · Zihao Zhong (Kenny)
Content/ZombiesCAMBIO DE RUMBO
Del FPS al RPG
Al tocar fondo, la página se acuerda de lo que fue: una mira en el centro, un contador de munición y un etalonaje verde grisáceo. Las ocho imágenes del prototipo son las balas.
Seis razones nos hicieron cambiar: los assets, la animación, 32 GB de RAM, un equipo que aprende, un lore pobre y un encargo en tercera persona. Sigue bajando y la pantalla muere y se reforja: la mira se vuelve rombo y la luz vuelve a ser tinta y oro.
MUNICIÓN 8/8 · OLEADA ∞
- La arena desde arriba: una fortaleza cerrada con cuatro generadores en los muros.
- La arena como fortaleza en medio del mar, al atardecer, con niebla y oleaje animado.
- El interior a la altura del jugador: faroles, cajas, barriles y sombras largas.
- Dos zombis se acercan en la arena, con el rifle del jugador en primer plano.
- Recibiendo daño: la vida baja a 92 y la imagen se tiñe de rojo.
- El prototipo en juego: tres zombis avanzan hacia el jugador. Arriba, el contador «ZOMBIES ABATIDOS»; abajo, la barra de vida.
- Primera baja: el contador pasa a 1 y la mira sigue sobre el siguiente zombi.
- Aurel Gris, portador del Huésped. Espadón y escudo: un guerrero equilibrado.





















