ÍCORLa Hora

Sur · Cómo lo hicimos

Las Entrañas

Bajar es retroceder en el tiempo del proyecto. Arriba, lo último que hicimos; al fondo, el shooter de zombis donde empezó todo.

Nueve estratos, de lo esencial a la roca madre. Cada uno lleva sus responsables, sus cifras, una galería que se arrastra y su capítulo completo de la bitácora.

Bajar a las Entrañas

ESTRATO E1 · COTA −0 M · CENIZA

Superficie: lo esencial

Lo último y lo más visible: qué es ÍCOR, las cifras de todo el proyecto y quién hizo qué. Desde aquí, cada estrato es un poco más antiguo.

12
Documentos de diseño
fase 0: mundo, combate, arte, tecnología y alcance
1:49
Victoria en La Raya
fase 1: cuatro oleadas, partida del autopiloto
993 s
Partida final de la fase 2
del menú a la victoria, con teletransportes
15
Problemas hallados al jugar
cada uno con su causa técnica en el código
7.979 m
Andados sin teletransportes
prueba a pie de las oleadas 2 y 3: 34:06, nivel 8, 5 de 5 Clavos

ESTRATO E2 · COTA −120 M · CENIZA

Tráiler y cinemáticas

Tres películas de héroe y un tráiler de dos minutos y medio. Los héroes se rodaron en el motor y se compusieron sobre placas pintadas; cada salto de pose se midió fotograma a fotograma hasta que no quedó ninguno.

RESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (rodaje en el motor y placas) · Zihao Zhong (audio y voces) · Alejandro Brito Olivera · Zihao Zhong (Kenny)

3
Vídeos de héroe
Aurel Gris, Hwan e Ilse
12
Planos rodados en el motor
4 por héroe, con alfa y sombra
17
Placas de fondo
desde texto o láminas propias
17
Voces auditadas
antes de elegir el reparto
Estructura de los tres vídeos. En azul, el plano de IA (el entorno, sin héroe); en ámbar, el héroe real rodado en el motor y compuesto encima. Debajo, la voz, el Huésped, los impactos de la música y el silencio antes del último golpe.
Estructura de los tres vídeos. En azul, el plano de IA (el entorno, sin héroe); en ámbar, el héroe real rodado en el motor y compuesto encima. Debajo, la voz, el Huésped, los impactos de la música y el silencio antes del último golpe.
El piloto pintado de Aurel (hoja de contactos, unos 90 s): láminas propias animadas, la nana de Olvido y las voces del Huésped y de la Prelada.
El piloto pintado de Aurel (hoja de contactos, unos 90 s): láminas propias animadas, la nana de Olvido y las voces del Huésped y de la Prelada.
Planos de Aurel rodados en el motor en el primer rodaje (A2, A4, A6 y A8), con su mate en la esquina y, en A6, el pase de sombra. El damero es el alfa.
Planos de Aurel rodados en el motor en el primer rodaje (A2, A4, A6 y A8), con su mate en la esquina y, en A6, el pase de sombra. El damero es el alfa.
Planos de Hwan (H2, H4, H5 y H7) del primer rodaje: el rayo de H4 forma parte del plano, no de la placa.
Planos de Hwan (H2, H4, H5 y H7) del primer rodaje: el rayo de H4 forma parte del plano, no de la placa.
Dos fotogramas seguidos del vídeo de Aurel en la v1 (26,50 s y 26,53 s): el segundo es una doble exposición de dos poses distintas.
Dos fotogramas seguidos del vídeo de Aurel en la v1 (26,50 s y 26,53 s): el segundo es una doble exposición de dos poses distintas.
Cambio de silueta fotograma a fotograma en el plano A4 de Aurel: en gris, la v1 con sus dos picos; en ámbar, la v2.
Cambio de silueta fotograma a fotograma en el plano A4 de Aurel: en gris, la v1 con sus dos picos; en ámbar, la v2.
A4, final de Respawn, fotogramas 92 y 93. Arriba (v1) el bucle dentro del fundido cambia el 89 % de la silueta; abajo (v2), un corte limpio a Idle cambia el 3 %. Rojo, lo que sale; verde, lo que entra.
A4, final de Respawn, fotogramas 92 y 93. Arriba (v1) el bucle dentro del fundido cambia el 89 % de la silueta; abajo (v2), un corte limpio a Idle cambia el 3 %. Rojo, lo que sale; verde, lo que entra.
G5, plano H5 de Hwan en la v1: la velocidad vertical del héroe en pantalla (px por fotograma) sube y baja cuatro veces por segundo, porque la interpolación se detiene en cada clave.
G5, plano H5 de Hwan en la v1: la velocidad vertical del héroe en pantalla (px por fotograma) sube y baja cuatro veces por segundo, porque la interpolación se detiene en cada clave.
G4, mismo plano: peso de mezcla entre dos fotogramas del render (0 = nítido; 0,5 = doble imagen). Al arrancar el sprint es irregular, con pasos de 1 y 2 fotogramas.
G4, mismo plano: peso de mezcla entre dos fotogramas del render (0 = nítido; 0,5 = doble imagen). Al arrancar el sprint es irregular, con pasos de 1 y 2 fotogramas.

Arrastra la galería

A4_V2 · LA LLEGADA DE AUREL · 118 F · 30 FPS

Mesa de composición

El plano de Aurel levantándose del oro, compuesto en vivo sobre su placa con los mismos pasos que usamos en las películas. Enciende y apaga cada paso; la cortinilla enseña a un lado la composición y al otro el pase que elijas.

Pase · lado B

Pasos del compositor

La sombra y la profundidad salen del propio motor y van fotograma a fotograma con el héroe.

1–6 cambian de pase con el foco en la mesa.

v1 → v2 → v3

Las tres versiones del vídeo de Aurel, sincronizadas. Arrastra los dos tiradores.

V1V2V3
  1. V1El método híbrido por primera vez: placas pintadas y el héroe rodado en el motor. Entre las tres películas, 17 fallos de pose medidos, 4 de ellos críticos, y unas voces planas.
  2. V2Los planos con saltos, rodados de nuevo después de medir cada uno: de 11 saltos a ninguno. Voces en español, con las pausas respetadas.
  3. V3La imagen de la v2 con voces en inglés y subtítulos en español. Es la versión que está en el juego.

ESTRATO E3 · COTA −240 M · TIERRA

Blender en el pipeline

Blender como banco de medida y como taller: tres esqueletos hueso a hueso, pies que patinan medidos en centímetros, un martillo que golpeaba al revés y tres piezas propias que ya están en el juego.

RESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (esqueletos, pesos y props) · Zihao Zhong (Kenny) (análisis de animación y martillo)

15
Animaciones medidas
5 por héroe, fotograma a fotograma
3
Esqueletos revisados
130, 115 y 125 huesos
1
Error corregido en el código
el martillo del herrero
3
Props propios
Clavo, brasero y lecho de brasas
Aurel Gris en el golpe del ataque fuerte, con los huesos delante.
Aurel Gris en el golpe del ataque fuerte, con los huesos delante.
Hwan en el ataque fuerte.
Hwan en el ataque fuerte.
Ilse en el ataque fuerte.
Ilse en el ataque fuerte.
Aurel: peso de clavículas y brazos (azul 0, rojo 1).
Aurel: peso de clavículas y brazos (azul 0, rojo 1).
Hwan: clavículas y hombros, con una mezcla muy amplia.
Hwan: clavículas y hombros, con una mezcla muy amplia.
Ilse: hombros y brazos.
Ilse: hombros y brazos.
Aurel: pelvis y muslos.
Aurel: pelvis y muslos.
Hwan: pelvis y muslos; el 40 % de sus vértices es rígido.
Hwan: pelvis y muslos; el 40 % de sus vértices es rígido.
Ilse: faldones, colas y cintas de las espadas.
Ilse: faldones, colas y cintas de las espadas.

Arrastra la galería

ESTRATO E4 · COTA −360 M · TIERRA

Mundo, dirección de arte y dirección de animación

El mundo se recorre a pie: 7.979 m sin un teletransporte. Enemigos con cuatro sentidos, un campamento con gente, agua que sostiene, ocho horas del día, un horizonte de niebla y la tabla de tiempos que manda sobre cada golpe.

RESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera · Zihao Zhong (Kenny)

9
Frentes
en paralelo, cada uno con su responsable
14
Campamentos con historia
frente a 4 en la fase 2
84
Heraldos en el mundo
repartidos por el mapa
6,5 km
Recorridos a pie
sin teletransportes
Fase 2: el combate, dentro de la roca.
Fase 2: el combate, dentro de la roca.
Fase 3: el mismo combate, en lo alto de la meseta.
Fase 3: el mismo combate, en lo alto de la meseta.
Plano de la Granja y su ruta de acceso. Colores de pendiente: rojo, más de 40°; naranja, más de 30°; azul, obstáculo.
Plano de la Granja y su ruta de acceso. Colores de pendiente: rojo, más de 40°; naranja, más de 30°; azul, obstáculo.
Máquina de estados de un Heraldo: reposo o patrulla, sospecha, alerta, combate, búsqueda y vuelta.
Máquina de estados de un Heraldo: reposo o patrulla, sospecha, alerta, combate, búsqueda y vuelta.
Tres Heraldos del Alba se acercan en la Granja Vieja.
Tres Heraldos del Alba se acercan en la Granja Vieja.
Combate en la Puerta de la Herida, con los Heraldos de la zona.
Combate en la Puerta de la Herida, con los Heraldos de la zona.
Antes, la ruta y nada más. Después, el mundo poblado: campamentos, patrullas, lugares y fauna.
Antes, la ruta y nada más. Después, el mundo poblado: campamentos, patrullas, lugares y fauna.
Los 14 campamentos con historia, uno por celda.
Los 14 campamentos con historia, uno por celda.
Aurel Gris cruza el lago sobre el agua, con el destello de Ícor bajo los pies.
Aurel Gris cruza el lago sobre el agua, con el destello de Ícor bajo los pies.

Arrastra la galería

Golpes y tiempos

La tabla que manda sobre cada golpe: anticipación, fotogramas activos y recuperación de cada héroe, y un parón al impactar de 50, 85 o 130 ms. Las doce habilidades se ven fotograma a fotograma en la hoja de exposición de cada ficha.

HéroeLigero · 30 fpsPesado · 30 fpsCancelación
Aurel Gris
PORTADOR DEL HUÉSPED
0,20 · 0,08 · 0,32 S0,45 · 0,10 · 0,55 SDESDE EL 60 % DE LA RECUPERACIÓN
Hwan
EL PALADÍN SIN EMBLEMA
0,12 · 0,06 · 0,22 S0,30 · 0,08 · 0,40 SDESDE EL 40 % DE LA RECUPERACIÓN
Ilse
LA HOJA DEL CREPÚSCULO
0,10 · 0,05 · 0,18 S0,28 · 0,07 · 0,35 SDESDE EL 30 % DE LA RECUPERACIÓN

PARÓN AL IMPACTAR · LIGERO 50 MS · PESADO 85 MS · REMATE 130 MS · PARADA PERFECTA 180 MS

ESTRATO E5 · COTA −480 M · MENA DE HIERRO

La build

Un ejecutable cocinado: 38.610 paquetes y 25 GB con el menú, el mundo, los tres héroes y las cinemáticas. Antes, un disco lleno y un error de cocinado en una voz que el juego ni siquiera usa.

RESPONSABLE: Zihao Zhong (rendimiento y preparación del build)

38.610
Paquetes cocinados
menú y TitanMain
25 GB
Build en disco
24 GB de datos en 30 contenedores
3
Cinemáticas de héroe
155 MB, sueltas y cambiables
9 min
Prueba de humo
del menú al Guardián del Paso
El menú principal del .exe cocinado: la escena 3D del menú, con la tipografía «Cartografía del Ícor».
El menú principal del .exe cocinado: la escena 3D del menú, con la tipografía «Cartografía del Ícor».
Selector de héroes: Hwan y sus armaduras.
Selector de héroes: Hwan y sus armaduras.
Elección de dificultad: Peregrino, Ungido y Olvidado.
Elección de dificultad: Peregrino, Ungido y Olvidado.
Opciones gráficas, con la tarjeta del equipo y su tiempo por fotograma.
Opciones gráficas, con la tarjeta del equipo y su tiempo por fotograma.
Cinemática de Aurel al empezar una partida nueva, con su subtítulo.
Cinemática de Aurel al empezar una partida nueva, con su subtítulo.
Pantalla de carga hacia el mundo: «Primera luz sobre Asrah».
Pantalla de carga hacia el mundo: «Primera luz sobre Asrah».
Créditos.
Créditos.
Llegada al Campamento del Mercader, con el Huésped.
Llegada al Campamento del Mercader, con el Huésped.
El mapa, a pantalla completa.
El mapa, a pantalla completa.
Menú del Clavo: descansar, ungirse, Destino y equipo.
Menú del Clavo: descansar, ungirse, Destino y equipo.
Los Heraldos de la Granja Vieja notan al héroe.
Los Heraldos de la Granja Vieja notan al héroe.
Combate en la Aldea de Lerigoth.
Combate en la Aldea de Lerigoth.
Combate en la Orilla del Lago, en la hora azul.
Combate en la Orilla del Lago, en la hora azul.

Arrastra la galería

ESTRATO E6 · COTA −600 M · MENA DE HIERRO

El RPG y el plan

El salto de la arena a un RPG de punta a punta, con diez zonas y dos jefes, y el plan por hitos que vino después, con una regla: ningún hito vale sin una prueba a pie.

RESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera · Zihao Zhong

16:33
Duración
993 s de menú a victoria
7
Nivel del héroe
el máximo de la ruta
26
Enemigos caídos
8
Caídas del héroe
todas contra Ovhar
10
Zonas recorridas
cuatro Clavos encendidos
Pantalla de victoria de esa partida: tiempo, nivel, enemigos, caídas y Clavos.
Pantalla de victoria de esa partida: tiempo, nivel, enemigos, caídas y Clavos.
Nivel 2, en la Granja.
Nivel 2, en la Granja.
Nivel 7, frente a Ovhar.
Nivel 7, frente a Ovhar.
Pantalla de título con el logotipo de ÍCOR.
Pantalla de título con el logotipo de ÍCOR.
Menú principal sobre el escenario de ruinas.
Menú principal sobre el escenario de ruinas.
Elección de dificultad.
Elección de dificultad.
Z0 · Campamento del Mercader, con el Clavo encendido.
Z0 · Campamento del Mercader, con el Clavo encendido.
Z2 · Llegada a la Aldea de Lerigoth.
Z2 · Llegada a la Aldea de Lerigoth.
Z4 · Orilla del Lago.
Z4 · Orilla del Lago.
Z7 · Puerta de la Herida, ya en la nieve.
Z7 · Puerta de la Herida, ya en la nieve.
Z8 · Clavo de la Herida.
Z8 · Clavo de la Herida.
Combate en Lerigoth, con números de daño y efectos de habilidad.
Combate en Lerigoth, con números de daño y efectos de habilidad.

Arrastra la galería

ESTRATO E7 · COTA −720 M · VETAS DE ÍCOR

Pruebas y fallos

Una prueba a fondo, jugando, sacó quince problemas que las pruebas automáticas no veían, cada uno con su causa en el código. La de fondo: el autopiloto nunca había andado.

RESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera · Zihao Zhong

3,2 km
Ruta a pie
unos 10 min a 5,2 m/s
870 m
Al segundo Clavo
sin viaje rápido en medio
−72 / +145 m
Desniveles
hacia el Lago y la Puerta
El mapa de la fase 2: una textura de 407 px para 8 km, encuadre fijo y nada que pulsar.
El mapa de la fase 2: una textura de 407 px para 8 km, encuadre fijo y nada que pulsar.
Llegada: pared de roca delante, marcador a 23 m.
Llegada: pared de roca delante, marcador a 23 m.
A 4 m del centro: la cámara dentro de la geometría.
A 4 m del centro: la cámara dentro de la geometría.
El campamento del Mercader: un carro, un fuego y nadie con quien hablar.
El campamento del Mercader: un carro, un fuego y nadie con quien hablar.
Menú: columnas y bloques sin textura tapan el volcán.
Menú: columnas y bloques sin textura tapan el volcán.
Banner y barras con la fuente Roboto del motor.
Banner y barras con la fuente Roboto del motor.
Pantalla casi negra al despertar al Guardián.
Pantalla casi negra al despertar al Guardián.
Ovhar sobre un llano de nieve sin matices.
Ovhar sobre un llano de nieve sin matices.

Arrastra la galería

ESTRATO E8 · COTA −840 M · VETAS DE ÍCOR

La Raya y la fase 0

La Raya, el primer prototipo jugable: una arena en C++, cuatro oleadas de Heraldos, un jefe y un Huésped que ya hablaba. Debajo, la fase 0: doce documentos escritos antes de abrir el editor.

RESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (combate del héroe, cámara y arena) · Zihao Zhong (Kenny) (IA, oleadas, HUD y audio) · Alejandro Brito Olivera (concepto, arte y pipeline de personajes) · Zihao Zhong (Kenny) (tecnología, mecánicas y setup)

4
Oleadas
Heraldos del Alba y del Ocaso
11
Acciones de entrada
teclado y mando
1:49
Partida del autopiloto
victoria con 16 bajas y 12 paradas
0
Fallos de entrada
8 de 8 acciones inyectadas responden
Pantalla de título de La Raya, con el key art propio generado solo a partir de texto.
Pantalla de título de La Raya, con el key art propio generado solo a partir de texto.
Primera versión: losas con un material de cuadrícula provisional y textos aún sin dibujar.
Primera versión: losas con un material de cuadrícula provisional y textos aún sin dibujar.
Segunda versión: suelo tallado de piedra, pilares, antorchas y brasas del Ocaso.
Segunda versión: suelo tallado de piedra, pilares, antorchas y brasas del Ocaso.
«Golpe certero»: tras una parada, el Heraldo queda abierto y recibe más daño.
«Golpe certero»: tras una parada, el Heraldo queda abierto y recibe más daño.
El Heraldo Mayor del Ocaso, con su barra de jefe.
El Heraldo Mayor del Ocaso, con su barra de jefe.
El Mayor entre antorchas y brasas.
El Mayor entre antorchas y brasas.
La Hora: Heraldos del Alba y del Ocaso en la misma arena.
La Hora: Heraldos del Alba y del Ocaso en la misma arena.
Aurel cae y el Huésped lo levanta a cambio de un recuerdo.
Aurel cae y el Huésped lo levanta a cambio de un recuerdo.
Pantalla de Olvido: con tres recuerdos perdidos, Aurel ya no recuerda por qué lucha.
Pantalla de Olvido: con tres recuerdos perdidos, Aurel ya no recuerda por qué lucha.
El HUD: vida, aguante, Latidos, Ícor y recuerdos; la voz del Huésped sale como subtítulo.
El HUD: vida, aguante, Latidos, Ícor y recuerdos; la voz del Huésped sale como subtítulo.

Arrastra la galería

ESTRATO E9 · COTA −960 M · ROCA MADRE

Lecho de roca: el shooter de zombis

El fondo. Antes de ÍCOR hubo un shooter de zombis en primera persona, montado en una tarde. Seis razones lo enterraron, y aquí la interfaz se acuerda de cómo era.

RESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera · Zihao Zhong (Kenny)

1 tarde
Tiempo de montaje
1 de octubre de 2026
4
Blueprints
jugador, zombi, generador y HUD
12
Zombis vivos como máximo
con cuatro generadores en los muros
23
Assets propios
todos en Content/Zombies

CAMBIO DE RUMBO

Del FPS al RPG

Al tocar fondo, la página se acuerda de lo que fue: una mira en el centro, un contador de munición y un etalonaje verde grisáceo. Las ocho imágenes del prototipo son las balas.

Seis razones nos hicieron cambiar: los assets, la animación, 32 GB de RAM, un equipo que aprende, un lore pobre y un encargo en tercera persona. Sigue bajando y la pantalla muere y se reforja: la mira se vuelve rombo y la luz vuelve a ser tinta y oro.

MUNICIÓN 8/8 · OLEADA ∞

  • La arena desde arriba: una fortaleza cerrada con cuatro generadores en los muros.
  • La arena como fortaleza en medio del mar, al atardecer, con niebla y oleaje animado.
  • El interior a la altura del jugador: faroles, cajas, barriles y sombras largas.
  • Dos zombis se acercan en la arena, con el rifle del jugador en primer plano.
  • Recibiendo daño: la vida baja a 92 y la imagen se tiñe de rojo.
  • El prototipo en juego: tres zombis avanzan hacia el jugador. Arriba, el contador «ZOMBIES ABATIDOS»; abajo, la barra de vida.
  • Primera baja: el contador pasa a 1 y la mira sigue sobre el siguiente zombi.
  • Aurel Gris, portador del Huésped. Espadón y escudo: un guerrero equilibrado.