Pruebas de juego de la fase 2: hallazgos
Una prueba de juego a fondo de la fase 2 reveló quince problemas. Cada uno tiene una causa técnica concreta en el código, y casi ninguno se veía en las pruebas automáticas.

Capítulo II
Los quince hallazgos (1 a 8)
Cada hallazgo con su causa técnica en el código y la solución prevista.
| # | Hallazgo | Causa técnica | Solución prevista | Hito |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mapa. No se puede hacer nada con él: sin cursor, sin zoom, etiquetas que se pisan, textura borrosa. | El controlador fija el modo «solo juego» y oculta el cursor. El mapa es Canvas sin zonas pulsables y con un encuadre fijo de 3,7 m por píxel. | Mapa nuevo con ratón y mando: zoom, arrastre, marca propia, viaje con un clic, niebla de guerra. | M0 |
| 2 | La Granja. Se llega a una roca; el marcador no guía; la pantalla se pone negra. | La zona cae en un llano dentro de la caja de una roca de 194 × 129 m, a 48 m de la granja real. El marcador apunta en línea recta. | Zona junto a la granja real, rastro por los caminos de Titan, subobjetivos y un Clavo en la Granja. | M0 |
| 3 | Sin PNJ ni misiones secundarias. Un campamento vacío. | El héroe usa el PlayerState por defecto: sin misiones ni inventario. Los 15 PNJ de Titan están lejos, en el extremo oeste. | Campamento poblado, QuestSystem y diálogos propios, misiones secundarias en lugares reales. | M4 |
| 4 | Vídeos de los héroes. No existen: falta la presentación narrativa de cada héroe. | Nunca se produjeron. | Crónica pintada de 75 s por héroe; primero el piloto de Aurel. La IA nunca recibe ni describe al héroe. | M5 |
| 5 | Enemigos sin reacción («AFK»). Tienen al jugador delante y no reaccionan. | No hay percepción: solo distancia al centro del campamento (18 m) y desnivel menor de 9 m. Sin vista, oído ni navegación. | Percepción con vista, oído y proximidad; «?» de sospecha; avisos por radio; patrullas. | M0 M1 |
| 6 | Mundo muerto. Poco que ver y nada que hacer fuera de la ruta. | En todo el mapa solo hay 4 campamentos y 2 jefes. Sin equipo y con el sonido ambiente sin cargar. | Población con sentido: campamentos, lugares descubribles, decorado, equipo y ambiente sonoro. | M1–M3 |
| 7 | Definición del género. El diseño debía fijar sin ambigüedad el género y la cámara del juego. | Terminología ambigua en la documentación de partida. | Definido y documentado: RPG de acción en tercera persona en un mundo enorme. | Hecho |
| 8 | Gasto de arte generativo. Los créditos de IA debían gastarse con orden y trazabilidad. | No había un presupuesto por piezas. | Presupuesto del capítulo «Arte generativo»; coste consultado antes de cada tanda y anotado en un registro. | Hecho |
Capítulo II
Los quince hallazgos (9 a 15)
El resto afecta a la calidad visual, al rendimiento medido y a la documentación.
| # | Hallazgo | Causa técnica | Solución prevista | Hito |
|---|---|---|---|---|
| 9 | Diálogos. Todo lo cuenta un narrador. | Todo pasa por una sola función, Decir(). El Huésped llama «casero» incluso a Hwan e Ilse. | Diálogos plano y contraplano con voz propia. El Huésped deja de narrar: interviene como un personaje, y a veces miente. | M4 |
| 10 | Agua. El héroe anda por el fondo del lago. | El agua está en «Overlap» para el héroe y el plugin Water no crea un volumen de agua: el movimiento nunca pasa a nadar. | Don del Huésped: andar sobre el agua con ondas doradas. Sin animar un nado. | M0 |
| 11 | Aspecto premium. Menú con bloques grises, fuente del motor, carga que se congela, «GUARDIáN». | Interfaz en Canvas con la fuente Roboto; escenario del menú sin texturas; la carga bloquea el hilo; las tildes rompen las mayúsculas. | Estilo «Cartografía del Ícor» con Cormorant y Alegreya, menú 3D, carga que sigue animándose. | M3 |
| 12 | Rendimiento. El objetivo es más calidad y mejor rendimiento a la vez, y hoy no hay una medida válida. | Hoy no hay ninguna cifra válida: se juega desde el editor, con tope de 62 fps y 1.000 MB de memoria para texturas. | Medir siempre en un build cocinado, con perfiles de calidad y 60 fps estables como meta. | M6 |
| 13 | Pilares de diseño. Los pilares no distinguían al juego de otros. | Los pilares eran genéricos y valían para cualquier RPG. | Cuatro pilares propios: se juega a pie, el mundo reacciona, cada píxel con intención, el rendimiento se mide. | Hecho |
| 14 | Plan con plazos. Faltaba saber qué llega y cuándo. | Faltaba un plan con plazos y riesgos. | Plan por hitos con estimaciones de baja confianza (capítulo III). | Hecho |
| 15 | Documentación con capturas. La documentación debía incluir imágenes y cifras. | Los documentos eran ficheros .md sin imágenes. | Esta bitácora, que recoge cada hito con sus capturas y sus cifras. | Hecho |
Capítulo II
La causa de fondo, una prueba que no andaba
El autopiloto llegó a la victoria en 993 s porque nunca recorrió el mundo a pie. Por eso ninguno de estos hallazgos salió en las pruebas automáticas.
- Teletransporte por distancia
Si el objetivo está a más de 150 m, el recorrido teletransporta al héroe (
ICORMundoGameMode.cpp:65-66, 2543-2547). - Teletransporte por atasco
A los 40 s sin avanzar, vuelve a teletransportar (
:2560-2566). - Recolocación del autopiloto
Tras 6 atascos, el propio autopiloto se mueve 5 m hacia delante (
ICORAurelArena.cpp:3060-3071).
De los nueve tramos, ocho superan los 150 m (línea discontinua) y se saltan con teletransporte. Distancias en línea recta entre los centros de zona; el recuento exacto varía según dónde esté el héroe al empezar cada tramo.
Teletransporte y salto de 5 m: 993 s que no demostraban nada sobre el terreno.
icor.Prueba.APie 1: sin teletransportes; el autopiloto sigue la guía de rutas y falla si se atasca.
Capítulo IIRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (interfaz y cartografía)
Hallazgo 1 · El mapa
Un mapa que se mira pero no se toca.
Punto 1: No se puede hacer nada con el mapa
Sin cursor, sin zoom, etiquetas que se pisan y una textura que se ve pixelada.
- Entrada
- El controlador fija
FInputModeGameOnlyybShowMouseCursor=false(ICORControladorArena.cpp:13, 21-22).PulsarMapasolo pausa el juego (ICORMundoGameMode.cpp:1821-1845). - Dibujo
- Canvas puro, sin zonas pulsables (
ICORHUDMundo.cpp:961-1200). Encuadre fijo: 3,3 km en unos 890 px. - Al empezar
- W y S solo recorren los Clavos encendidos, y al empezar no hay ninguno: el mapa no permite hacer nada.
- Etiquetas
- Aldea y Clavo de Lerigoth están a 25 m y se solapan; igual el Clavo del Templo y la Arena de las Flores.
M0Oleada 1

Capítulo IIRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (mundo y rutas a pie)
Hallazgo 2 · La Granja
La lógica del combate funcionaba. Lo que fallaba era el sitio y la guía.
- Campamento enemigo
- Posición propuesta
- Formación rocosa (caja envolvente)
Punto 2: La zona lleva a una roca y la pantalla se pone negra
El marcador señala una roca, no guía, y el combate no arranca.
- Terreno
- Se eligió el mejor llano de la sonda (−31.700, 9.800), que exige «terreno arriba y llano» pero no comprueba si se puede llegar (
sondear_zonas.py:158-159). - Guía
- El marcador apunta en línea recta al fondo de la hondonada (
GetPuntoZona,ICORMundoGameMode.cpp:653-674). - Combate
- Los enemigos solo se activan con desnivel menor de 9 m (
ICORHeraldoArena.cpp:1206-1207) y desde el borde del prado hay unos 13 m. - Prueba
- El autopiloto nunca la caminó: 150 m de distancia bastan para teletransportarlo.
M0Oleada 1


Capítulo IIRESPONSABLE: Zihao Zhong (IA y animación de enemigos)
Hallazgo 5 · Enemigos que no perciben al jugador
No existen enemigos fuera de la ruta, y los de la ruta no tienen sentidos.
Punto 5: Con el jugador delante, siguen en reposo
Enemigos «AFK»: da igual lo cerca que pase el jugador.
- Percepción
- No hay ninguna.
GetPresa()devuelve siempre al jugador (ICORHeraldoArena.cpp:471-474) y el aggro depende solo de la distancia en planta. - Radios
- 18 m al centro del campamento (22 el Mayor) o 10,8 m al propio Heraldo, y desnivel menor de 9 m (
:1204-1207). Entre 18 y 60 m siguen quietos. - Movimiento
- Sin navegación: avanzan en línea recta con
AddMovementInput. Titan solo tiene 3 volúmenes de navegación, todos en el extremo oeste. - Población
- 4 campamentos y 2 jefes en todo el mapa (
ICORMundoZonas.cpp:50-136).
M0M1Oleada 1
Qué cambia. Un componente de percepción barato que mira cada 0,2 s y tres estados: sospecha (un «?» visible 1 a 1,5 s), alerta (avisa por radio a 25 m y persigue) y combate. Patrullas de dos a cuatro con líder. Si no pueden llegar, los tiradores disparan y los de cuerpo a cuerpo rodean.
| Sentido | Hoy (fase 2) | Fase 3 |
|---|---|---|
| Ver | No hay vista | 30 m en cono de 120° con traza de visibilidad de cabeza a cabeza |
| Notar | 18 m al centro del campamento, con desnivel menor de 9 m | 8 m a su alrededor, en todas direcciones |
| Oír | No hay oído | Correr 12 m; golpes y habilidades 30 m; daño recibido |
| Moverse | Línea recta, sin navegación | Navegación que se genera alrededor del héroe y de los enemigos, y presupuesto de animación para los lejanos |
Capítulo IIRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (animación y cámara del héroe)
Hallazgo 10 · El agua
El héroe atraviesa los lagos y camina por el lecho. La solución no es nadar: es un don.
- Clavo
- Lago o río
- Camino de tierra
Punto 10: El héroe anda por el fondo del lago
Se hunde y camina por el lecho, sin nadar ni flotar.
- Colisión
- El perfil
WaterBodyCollisionestá en «Overlap» para el héroe (DefaultEngine.ini:52): la cápsula atraviesa la superficie. - Natación
- El plugin Water de 5.8 no crea volumen de agua: el movimiento nunca entra en modo nadar (Titan tampoco nada).
- Solución
- Canal propio
ICORPisaAgua: la superficie es suelo solo para el héroe. Ondas doradas, pisadas y sonido, y gasto de Ícor. El océano sigue siendo atravesable. - Enemigos
- Si el héroe está sobre el agua, los tiradores disparan y los de cuerpo a cuerpo esperan en la orilla.
M0Oleada 1
Capítulo IIRESPONSABLE: Zihao Zhong (población, PNJ y misiones)
Hallazgos 3, 6 y 9 · Un mundo sin gente
Un campamento vacío, un mundo que no reacciona y una historia que lo cuenta todo un narrador.
- En 60 m alrededor del campamento hay un fuego y dos luces, ningún PNJ.
- Titan trae 15 PNJ con QuestSystem y StateTreeDialogue, pero en el extremo oeste, fuera de la ruta.
- El héroe usa el PlayerState por defecto: sin misiones ni inventario.
- 4 campamentos y 2 jefes en todo el mapa de 8 × 8 km.
- El inventario solo cuenta objetos: sin ranuras de equipo, ni mejoras.
- La capa de sonido ambiente
DL_WorldAudiono se carga durante la partida.
- Todo pasa por una función,
Decir()(ICORMundoGameMode.cpp:399, 955, 1096, 2015). - El Huésped llama «casero» también a Hwan y a Ilse.
- El plugin de diálogos de Titan no trae voz, hablante ni cámara.
| Previsto para el campamento (M4) | Papel |
|---|---|
| Abundio Sal | Mercader jefe de una caravana de Desterrados: tienda, compra de pecio y mapas que revelan lugares |
| Ceferino | Herrero y clavador: mejoras de arma y hierro bueno |
| Remedios | Sanadora: Latidos y curas |
| Tobías | Un vaciado: abre la misión «Lo que se llevó la Visita» |
| Leocadia | Vigía e informante: contratos y campamentos enemigos en el mapa |
| Alondra | Exploradora raigal: lleva al jugador hasta la Granja |

El Huésped deja de narrar y pasa a ser un personaje más: habla con el héroe, a veces miente, y con Ilse cambia a femenino («casera»).
Capítulo IIRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (interfaz y arte) · Zihao Zhong (rendimiento)
Hallazgos 11 y 12 · Lo que se veía y lo que se medía
El aspecto no estaba a la altura y el rendimiento no se había medido nunca de verdad.




También: la pantalla de carga se congela porque la carga del nivel bloquea el juego, y un fallo de mayúsculas convertía «Guardián» en «GUARDIáN».
Capítulo II · Ampliación de objetivos
Objetivos de calidad añadidos a la fase 3
Durante la preparación de la fase 3 se elevó el listón de calidad. Estos son los objetivos añadidos y cómo se abordan.
| Objetivo | Cómo se aborda |
|---|---|
| Texturas mejores sin coste | Mejor calidad de las texturas del mapa sin empeorar el rendimiento. Se sube el tope de memoria de texturas (hoy 1.000 MB) y se mide en un build cocinado que los fotogramas no empeoran en ningún hito. Más calidad con el margen que libera dejar el editor, no a costa de él. |
| Objetos con sentido | Los objetos distribuidos por el mapa deben tener una razón de estar. Nada colocado al azar: campamentos, lugares descubribles y decorado con una razón narrativa y funcional, y lista de objetos de Titan que se ocultan porque estorban. |
| Un mundo vivo | Enemigos con sentidos, patrullas, gente en el campamento, sonido ambiente y hora del día. Es el pilar «el mundo reacciona». |
| Nivel de detalle y diferencia visible | Calidad de pantallas y escenas a la altura de un AAA. Cada hito repite las capturas desde la misma cámara: antes y después, en este mismo documento. |








