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CAPÍTULO II · FASE 2 · RPG DE MUNDO ABIERTO

Pruebas de juego de la fase 2: hallazgos

Una prueba de juego a fondo de la fase 2 reveló quince problemas. Cada uno tiene una causa técnica concreta en el código, y casi ninguno se veía en las pruebas automáticas.

Pruebas de juego de la fase 2: hallazgos

Capítulo II

Los quince hallazgos (1 a 8)

Cada hallazgo con su causa técnica en el código y la solución prevista.

#HallazgoCausa técnicaSolución previstaHito
1Mapa. No se puede hacer nada con él: sin cursor, sin zoom, etiquetas que se pisan, textura borrosa.El controlador fija el modo «solo juego» y oculta el cursor. El mapa es Canvas sin zonas pulsables y con un encuadre fijo de 3,7 m por píxel.Mapa nuevo con ratón y mando: zoom, arrastre, marca propia, viaje con un clic, niebla de guerra.M0
2La Granja. Se llega a una roca; el marcador no guía; la pantalla se pone negra.La zona cae en un llano dentro de la caja de una roca de 194 × 129 m, a 48 m de la granja real. El marcador apunta en línea recta.Zona junto a la granja real, rastro por los caminos de Titan, subobjetivos y un Clavo en la Granja.M0
3Sin PNJ ni misiones secundarias. Un campamento vacío.El héroe usa el PlayerState por defecto: sin misiones ni inventario. Los 15 PNJ de Titan están lejos, en el extremo oeste.Campamento poblado, QuestSystem y diálogos propios, misiones secundarias en lugares reales.M4
4Vídeos de los héroes. No existen: falta la presentación narrativa de cada héroe.Nunca se produjeron.Crónica pintada de 75 s por héroe; primero el piloto de Aurel. La IA nunca recibe ni describe al héroe.M5
5Enemigos sin reacción («AFK»). Tienen al jugador delante y no reaccionan.No hay percepción: solo distancia al centro del campamento (18 m) y desnivel menor de 9 m. Sin vista, oído ni navegación.Percepción con vista, oído y proximidad; «?» de sospecha; avisos por radio; patrullas.M0 M1
6Mundo muerto. Poco que ver y nada que hacer fuera de la ruta.En todo el mapa solo hay 4 campamentos y 2 jefes. Sin equipo y con el sonido ambiente sin cargar.Población con sentido: campamentos, lugares descubribles, decorado, equipo y ambiente sonoro.M1–M3
7Definición del género. El diseño debía fijar sin ambigüedad el género y la cámara del juego.Terminología ambigua en la documentación de partida.Definido y documentado: RPG de acción en tercera persona en un mundo enorme.Hecho
8Gasto de arte generativo. Los créditos de IA debían gastarse con orden y trazabilidad.No había un presupuesto por piezas.Presupuesto del capítulo «Arte generativo»; coste consultado antes de cada tanda y anotado en un registro.Hecho

Capítulo II

Los quince hallazgos (9 a 15)

El resto afecta a la calidad visual, al rendimiento medido y a la documentación.

#HallazgoCausa técnicaSolución previstaHito
9Diálogos. Todo lo cuenta un narrador.Todo pasa por una sola función, Decir(). El Huésped llama «casero» incluso a Hwan e Ilse.Diálogos plano y contraplano con voz propia. El Huésped deja de narrar: interviene como un personaje, y a veces miente.M4
10Agua. El héroe anda por el fondo del lago.El agua está en «Overlap» para el héroe y el plugin Water no crea un volumen de agua: el movimiento nunca pasa a nadar.Don del Huésped: andar sobre el agua con ondas doradas. Sin animar un nado.M0
11Aspecto premium. Menú con bloques grises, fuente del motor, carga que se congela, «GUARDIáN».Interfaz en Canvas con la fuente Roboto; escenario del menú sin texturas; la carga bloquea el hilo; las tildes rompen las mayúsculas.Estilo «Cartografía del Ícor» con Cormorant y Alegreya, menú 3D, carga que sigue animándose.M3
12Rendimiento. El objetivo es más calidad y mejor rendimiento a la vez, y hoy no hay una medida válida.Hoy no hay ninguna cifra válida: se juega desde el editor, con tope de 62 fps y 1.000 MB de memoria para texturas.Medir siempre en un build cocinado, con perfiles de calidad y 60 fps estables como meta.M6
13Pilares de diseño. Los pilares no distinguían al juego de otros.Los pilares eran genéricos y valían para cualquier RPG.Cuatro pilares propios: se juega a pie, el mundo reacciona, cada píxel con intención, el rendimiento se mide.Hecho
14Plan con plazos. Faltaba saber qué llega y cuándo.Faltaba un plan con plazos y riesgos.Plan por hitos con estimaciones de baja confianza (capítulo III).Hecho
15Documentación con capturas. La documentación debía incluir imágenes y cifras.Los documentos eran ficheros .md sin imágenes.Esta bitácora, que recoge cada hito con sus capturas y sus cifras.Hecho

Capítulo II

La causa de fondo, una prueba que no andaba

El autopiloto llegó a la victoria en 993 s porque nunca recorrió el mundo a pie. Por eso ninguno de estos hallazgos salió en las pruebas automáticas.

  1. Teletransporte por distancia

    Si el objetivo está a más de 150 m, el recorrido teletransporta al héroe (ICORMundoGameMode.cpp:65-66, 2543-2547).

  2. Teletransporte por atasco

    A los 40 s sin avanzar, vuelve a teletransportar (:2560-2566).

  3. Recolocación del autopiloto

    Tras 6 atascos, el propio autopiloto se mueve 5 m hacia delante (ICORAurelArena.cpp:3060-3071).

Z0 → Z1 · Mercader a Granja
204 m · salto
Z1 → Z2 · a Lerigoth
666 m · salto
Z2 → Z3 · al Clavo
25 m · andado
Z3 → Z4 · al Lago
491 m · salto
Z4 → Z5 · al Templo
409 m · salto
Z5 → Z6 · al Guardián
176 m · salto
Z6 → Z7 · a la Puerta
750 m · salto
Z7 → Z8 · al Clavo
342 m · salto
Z8 → Z9 · a Ovhar
151 m · salto

De los nueve tramos, ocho superan los 150 m (línea discontinua) y se saltan con teletransporte. Distancias en línea recta entre los centros de zona; el recuento exacto varía según dónde esté el héroe al empezar cada tramo.

3,2 km
Ruta a pie
unos 10 min a 5,2 m/s
870 m
Al segundo Clavo
sin viaje rápido en medio
−72 / +145 m
Desniveles
hacia el Lago y la Puerta
Hasta hoy
Prueba con trucos

Teletransporte y salto de 5 m: 993 s que no demostraban nada sobre el terreno.

Desde la fase 3
Prueba a pie

icor.Prueba.APie 1: sin teletransportes; el autopiloto sigue la guía de rutas y falla si se atasca.

Capítulo IIRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (interfaz y cartografía)

Hallazgo 1 · El mapa

Un mapa que se mira pero no se toca.

Punto 1: No se puede hacer nada con el mapa

Sin cursor, sin zoom, etiquetas que se pisan y una textura que se ve pixelada.

Entrada
El controlador fija FInputModeGameOnly y bShowMouseCursor=false (ICORControladorArena.cpp:13, 21-22). PulsarMapa solo pausa el juego (ICORMundoGameMode.cpp:1821-1845).
Dibujo
Canvas puro, sin zonas pulsables (ICORHUDMundo.cpp:961-1200). Encuadre fijo: 3,3 km en unos 890 px.
Al empezar
W y S solo recorren los Clavos encendidos, y al empezar no hay ninguno: el mapa no permite hacer nada.
Etiquetas
Aldea y Clavo de Lerigoth están a 25 m y se solapan; igual el Clavo del Templo y la Arena de las Flores.

M0Oleada 1

El mapa de la fase 2: una textura de 407 px para 8 km, encuadre fijo y nada que pulsar.
El mapa de la fase 2: una textura de 407 px para 8 km, encuadre fijo y nada que pulsar.
407 px
Textura para 8 km
3,7 m/px
Escala del encuadre
55 px
Entre Mercader y Granja

Capítulo IIRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (mundo y rutas a pie)

Hallazgo 2 · La Granja

La lógica del combate funcionaba. Lo que fallaba era el sitio y la guía.

Roca (194 × 129 m)Granja real (LI_Grassland_Farm)Z0 · MercaderZ1 · zona actualPosición propuesta100 mN
  • Campamento enemigo
  • Posición propuesta
  • Formación rocosa (caja envolvente)
El punto de la zona cae dentro de la caja de la roca, 48 m al sur de la granja de verdad y 11 m más abajo.

Punto 2: La zona lleva a una roca y la pantalla se pone negra

El marcador señala una roca, no guía, y el combate no arranca.

Terreno
Se eligió el mejor llano de la sonda (−31.700, 9.800), que exige «terreno arriba y llano» pero no comprueba si se puede llegar (sondear_zonas.py:158-159).
Guía
El marcador apunta en línea recta al fondo de la hondonada (GetPuntoZona, ICORMundoGameMode.cpp:653-674).
Combate
Los enemigos solo se activan con desnivel menor de 9 m (ICORHeraldoArena.cpp:1206-1207) y desde el borde del prado hay unos 13 m.
Prueba
El autopiloto nunca la caminó: 150 m de distancia bastan para teletransportarlo.

M0Oleada 1

Llegada: pared de roca delante, marcador a 23 m.
Llegada: pared de roca delante, marcador a 23 m.
A 4 m del centro: la cámara dentro de la geometría.
A 4 m del centro: la cámara dentro de la geometría.

Capítulo IIRESPONSABLE: Zihao Zhong (IA y animación de enemigos)

Hallazgo 5 · Enemigos que no perciben al jugador

No existen enemigos fuera de la ruta, y los de la ruta no tienen sentidos.

Punto 5: Con el jugador delante, siguen en reposo

Enemigos «AFK»: da igual lo cerca que pase el jugador.

Percepción
No hay ninguna. GetPresa() devuelve siempre al jugador (ICORHeraldoArena.cpp:471-474) y el aggro depende solo de la distancia en planta.
Radios
18 m al centro del campamento (22 el Mayor) o 10,8 m al propio Heraldo, y desnivel menor de 9 m (:1204-1207). Entre 18 y 60 m siguen quietos.
Movimiento
Sin navegación: avanzan en línea recta con AddMovementInput. Titan solo tiene 3 volúmenes de navegación, todos en el extremo oeste.
Población
4 campamentos y 2 jefes en todo el mapa (ICORMundoZonas.cpp:50-136).

M0M1Oleada 1

HOY FASE 3 18 m al centro desnivel < 9 m sin vista · sin oído · sin camino Vista · 30 m · 120° con línea de visión Cerca · 8 m en todas direcciones Oído · 12 m correr; golpes y poderes 30 m comprobación cada 0,2 s

Qué cambia. Un componente de percepción barato que mira cada 0,2 s y tres estados: sospecha (un «?» visible 1 a 1,5 s), alerta (avisa por radio a 25 m y persigue) y combate. Patrullas de dos a cuatro con líder. Si no pueden llegar, los tiradores disparan y los de cuerpo a cuerpo rodean.

SentidoHoy (fase 2)Fase 3
VerNo hay vista30 m en cono de 120° con traza de visibilidad de cabeza a cabeza
Notar18 m al centro del campamento, con desnivel menor de 9 m8 m a su alrededor, en todas direcciones
OírNo hay oídoCorrer 12 m; golpes y habilidades 30 m; daño recibido
MoverseLínea recta, sin navegaciónNavegación que se genera alrededor del héroe y de los enemigos, y presupuesto de animación para los lejanos

Capítulo IIRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (animación y cámara del héroe)

Hallazgo 10 · El agua

El héroe atraviesa los lagos y camina por el lecho. La solución no es nadar: es un don.

Z0 · inicioLago de 455 × 727 m200 mN
  • Clavo
  • Lago o río
  • Camino de tierra
El primer gran lago está a 351 m del inicio. Con el agua en «Overlap», el héroe lo cruza andando por el fondo.

Punto 10: El héroe anda por el fondo del lago

Se hunde y camina por el lecho, sin nadar ni flotar.

Colisión
El perfil WaterBodyCollision está en «Overlap» para el héroe (DefaultEngine.ini:52): la cápsula atraviesa la superficie.
Natación
El plugin Water de 5.8 no crea volumen de agua: el movimiento nunca entra en modo nadar (Titan tampoco nada).
Solución
Canal propio ICORPisaAgua: la superficie es suelo solo para el héroe. Ondas doradas, pisadas y sonido, y gasto de Ícor. El océano sigue siendo atravesable.
Enemigos
Si el héroe está sobre el agua, los tiradores disparan y los de cuerpo a cuerpo esperan en la orilla.

M0Oleada 1

163
Cuerpos de agua
99 lagos, 63 ríos y el océano
−370 m
Nivel del mar de Titan
3×3 m
Plan B
losa que sigue la superficie

Capítulo IIRESPONSABLE: Zihao Zhong (población, PNJ y misiones)

Hallazgos 3, 6 y 9 · Un mundo sin gente

Un campamento vacío, un mundo que no reacciona y una historia que lo cuenta todo un narrador.

Hallazgo 3
Sin PNJ ni misiones secundarias
  • En 60 m alrededor del campamento hay un fuego y dos luces, ningún PNJ.
  • Titan trae 15 PNJ con QuestSystem y StateTreeDialogue, pero en el extremo oeste, fuera de la ruta.
  • El héroe usa el PlayerState por defecto: sin misiones ni inventario.
Hallazgo 6
Mundo muerto
  • 4 campamentos y 2 jefes en todo el mapa de 8 × 8 km.
  • El inventario solo cuenta objetos: sin ranuras de equipo, ni mejoras.
  • La capa de sonido ambiente DL_WorldAudio no se carga durante la partida.
Hallazgo 9
Todo lo cuenta un narrador
  • Todo pasa por una función, Decir() (ICORMundoGameMode.cpp:399, 955, 1096, 2015).
  • El Huésped llama «casero» también a Hwan y a Ilse.
  • El plugin de diálogos de Titan no trae voz, hablante ni cámara.
Previsto para el campamento (M4)Papel
Abundio SalMercader jefe de una caravana de Desterrados: tienda, compra de pecio y mapas que revelan lugares
CeferinoHerrero y clavador: mejoras de arma y hierro bueno
RemediosSanadora: Latidos y curas
TobíasUn vaciado: abre la misión «Lo que se llevó la Visita»
LeocadiaVigía e informante: contratos y campamentos enemigos en el mapa
AlondraExploradora raigal: lleva al jugador hasta la Granja
El campamento del Mercader: un carro, un fuego y nadie con quien hablar.
El campamento del Mercader: un carro, un fuego y nadie con quien hablar.

El Huésped deja de narrar y pasa a ser un personaje más: habla con el héroe, a veces miente, y con Ilse cambia a femenino («casera»).

Capítulo IIRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (interfaz y arte) · Zihao Zhong (rendimiento)

Hallazgos 11 y 12 · Lo que se veía y lo que se medía

El aspecto no estaba a la altura y el rendimiento no se había medido nunca de verdad.

Menú: columnas y bloques sin textura tapan el volcán.
Menú: columnas y bloques sin textura tapan el volcán.
Banner y barras con la fuente Roboto del motor.
Banner y barras con la fuente Roboto del motor.
Pantalla casi negra al despertar al Guardián.
Pantalla casi negra al despertar al Guardián.
Ovhar sobre un llano de nieve sin matices.
Ovhar sobre un llano de nieve sin matices.

También: la pantalla de carga se congela porque la carga del nivel bloquea el juego, y un fallo de mayúsculas convertía «Guardián» en «GUARDIáN».

15–20 fps
Lo que cuesta el editor
según Epic: no hay cifra válida hoy
31,4 s
Carga del mundo
y 12,2 s de preparación en cada carga
29.499
Veces repetido un mismo aviso
en un solo registro
1.000 MB
Memoria para texturas
con 3.000 a 3.500 MB previstos en Épico

Capítulo II · Ampliación de objetivos

Objetivos de calidad añadidos a la fase 3

Durante la preparación de la fase 3 se elevó el listón de calidad. Estos son los objetivos añadidos y cómo se abordan.

1.000 MB
Memoria de texturas hoy
tope actual del proyecto
3.000–3.500 MB
Memoria de texturas prevista
perfil Épico
60 fps
Meta de rendimiento
estables, medidos en un build cocinado
ObjetivoCómo se aborda
Texturas mejores sin costeMejor calidad de las texturas del mapa sin empeorar el rendimiento. Se sube el tope de memoria de texturas (hoy 1.000 MB) y se mide en un build cocinado que los fotogramas no empeoran en ningún hito. Más calidad con el margen que libera dejar el editor, no a costa de él.
Objetos con sentidoLos objetos distribuidos por el mapa deben tener una razón de estar. Nada colocado al azar: campamentos, lugares descubribles y decorado con una razón narrativa y funcional, y lista de objetos de Titan que se ocultan porque estorban.
Un mundo vivoEnemigos con sentidos, patrullas, gente en el campamento, sonido ambiente y hora del día. Es el pilar «el mundo reacciona».
Nivel de detalle y diferencia visibleCalidad de pantallas y escenas a la altura de un AAA. Cada hito repite las capturas desde la misma cámara: antes y después, en este mismo documento.