El plan de la fase 3
De prototipo a vertical slice premium: un RPG de acción en tercera persona con el nivel de detalle de un estudio AAA.

Capítulo III
La visión · Una hora de juego
Esta es la visión de llegada, no lo que habrá tras el primer hito: describe el estado al final del plan.
Eliges héroe y ves su crónica pintada de 75 s. Se funde sin corte con la hoguera real del Campamento del Mercader.
Abundio Sal te vende tu primer mapa y Alondra te acompaña hasta la Granja Vieja. El Huésped deja de narrar: te habla, y a veces miente.
Una patrulla del Alba te ve a 30 m, duda un segundo («?»), avisa a los suyos y te persigue rodeando las rocas.
Un cofre te da un talismán, y al equiparlo ves a tu héroe girar en 3D.
Cruzas el lago dejando ondas de Ícor. Abres el mapa con el ratón, marcas un campamento y lo ves como baliza en el mundo.
Dos Clavos encendidos, media docena de personajes con voz, una decisión tomada sobre el frasco de Tobías, todo en un .exe a 60 fps estables.
Capítulo III
Cuatro pilares
Lo que distingue a ÍCOR de cualquier otro RPG, y lo que orienta todos los hitos.
Ningún hito se da por terminado sin una prueba que recorra el mundo andando, sin teletransportes. La guía lleva de un sitio a otro por los caminos de Titan.
Los enemigos ven, oyen y avisan. El campamento tiene gente. El agua responde a tus pasos. Nada espera quieto a que llegues.
Un único estilo, Cartografía del Ícor, en toda la interfaz: tinta, pergamino y oro. Nada gris, nada con la fuente del motor.
Siempre en un build cocinado, sin tope de fps, con cifras en cada hito. Más calidad y mejor rendimiento a la vez.
Criterio de ingeniería
Cada pieza se trabaja como lo haría un desarrollador senior de un estudio AAA con criterio propio:
- Si hay una forma mejor de lograr el objetivo, se hace y se explica.
- Se cuidan los detalles que el jugador nota aunque no figuren en ninguna lista: transiciones, sonido, feedback, legibilidad y casos límite.
- No se entrega nada que no se haya comprobado como mínimo compilando.
Capítulo III
Qué se decidió para cada sistema
Decisiones técnicas con su porqué. La fila de Interfaz cambió respecto al borrador; la sección siguiente cuenta por qué.
| Sistema | Decisión | Por qué |
|---|---|---|
| Jugador | Seguir con el movimiento actual del héroe y darle un PlayerState propio (hereda del de Titan), con adaptadores pequeños | Activa misiones e inventario sin volver al sistema de movimiento experimental (Mover) |
| Misiones | El plugin de misiones de Titan (QuestSystem), ampliado con ubicación de cada paso, PNJ que la da y recompensa | Ya carga 4 misiones de ejemplo, pero no sabe dónde está cada objetivo |
| Diálogos | El sistema de diálogos de Titan como base, más voz, hablante, plano de cámara y escenas en la historia principal | El plugin no trae voz ni cámara |
| PNJ | Una clase propia, rutinas con objetos de uso y animaciones de Titan (vender, forjar, hablar) | Todo está ya en disco; se eligen los humanoides más sobrios |
| Equipo | Un componente propio: ranura, apariencia o accesorio, efecto y rareza. El inventario de Titan queda para consumibles | El inventario de Titan no tiene ranuras |
| IA | Percepción (vista, oído, daño), estados Sospecha → Alerta → Combate, navegación generada alrededor de los personajes y presupuesto de animación | La percepción ya estaba escrita y sin usar |
| Interfaz Cambió | Canvas ampliado con ratón y mando (FICORUI), con un único dueño del cursor y del modo de entrada. Sin UMG ni CommonUI | Ver la sección siguiente: una sola entrada, flujo por línea de comandos y sin rehacer 7.700 líneas |
| Mapa | Relieve de Titan estilizado con un material propio, ratón y niebla de guerra | El mapa de Titan no puede pasar por IA (regla NoAI) |
| Agua | Una colisión que solo pisa el héroe; el océano sigue atravesable; ondas y pisadas. Plan B: una losa invisible que sigue la superficie | Evita tener que animar el nado |
| Cámara y animación | Estados de cámara (exploración, combate, jefe, diálogo), golpes que se ajustan al objetivo y una prueba de Motion Matching | La animación es una de las prioridades del proyecto |
| Vídeo y audio | Vídeo en Bink con escenas en Sequencer, carga que sigue animándose, música adaptativa y efectos de catálogo o sintetizados | Artlist no genera efectos de sonido |
Capítulo IIIRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (interfaz)
El cambio de interfaz, de UMG y CommonUI a Canvas con ratón
La investigación recomendaba widgets. La decisión final fue otra, y esta es la razón.
Pasar los menús a widgets construidos en C++, con una pila de capas y CommonUI como único sistema de entrada. Canvas quedaría solo para lo que flota sobre el mundo.
Se mantiene FICORLienzo y se amplía a una interfaz inmediata (FICORUI) con ratón y mando. El controlador del jugador es el único dueño del cursor y del modo de entrada.
Por qué.
- Dos sistemas de entrada. Si conviven las acciones con
bTriggerWhenPausedy CommonUI, una misma pulsación de Esc puede cerrar el mapa y abrir la pausa a la vez. Con un solo dueño del cursor no hay doble Esc. - Flujo reproducible por línea de comandos. El trabajo se hace desde código y scripts, sin depender del editor visual: los widgets son recursos binarios que se revisan y se comparan mal en el control de versiones, mientras que Canvas es código legible y se prueba sin abrir el editor.
- No rehacer 7.700 líneas. La interfaz ya existe y funciona en Canvas. Migrarla pantalla a pantalla costaba semanas que ahora van al juego.
Capítulo IIIRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera · Zihao Zhong (integración)
Cómo se reparte el trabajo y cómo se hablan los sistemas
Los sistemas nuevos viven en subsistemas de mundo y se hablan por eventos, nunca incluyéndose unos a otros.
Quien posee el hecho emite; quien lo necesita escucha. Los sistemas arrancan solos cuando el modo de juego es el del mundo. El mapa de Titan se deja sin modificar en disco: todo lo nuestro se genera o se retoca en tiempo de juego.
| Contrato fijo | Lo implementa | Lo usan |
|---|---|---|
ICOREventos.h · eventos y marcas del mapa | Cada dueño del hecho | Todos |
ICORRutas.h · rutas a pie por los caminos y guía al objetivo | Mundo | Interfaz (mapa y brújula) y héroe (autopiloto) |
ICORPisaAgua.h · andar sobre el agua | Héroe | IA (tiradores disparan; cuerpo a cuerpo esperan) |
AICORHeraldoArena · ConfigurarMundo, GetSospecha, EstaAlerta | IA | Mundo y población |
ICORPruebas::APieActivo() · prueba a pie | Mundo | Pruebas de integración |
Capítulo III
Hitos de M0 a M2
Cada hito termina con una prueba a pie, un control de rendimiento y su capítulo en esta bitácora.
La primera hora se puede jugar
- Mapa nuevo con cursor, zoom en 3 niveles, arrastre, marca propia y viaje con un clic
- Granja junto a la granja real, con rastro por los caminos, subobjetivos y un Clavo
- Enemigos con percepción: ven a 30 m, notan a 8 m, oyen, avisan en 25 m
- Andar sobre el agua como don del Huésped
- Arreglos: radio del Clavo, cámara en la roca, mayúsculas, aviso repetido
- Prueba a pie de Z0 a Z3 que falla si se atasca
Lo que se podrá probarLlegas a la Granja siguiendo solo la guía, marcas un punto con el ratón, un enemigo te ve a 25 m y cruzas el lago sin hundirte.
Mundo vivo y primera medida real
- Campamentos enemigos permanentes que reaparecen al descansar, en lugares reales de Titan
- Patrullas de 2 a 4 con líder
- Unos 9 comportamientos: cuerpo a cuerpo, tirador, asedio, élite, guardián, carroñero, escupidor, volador y bruto
- El Alba de día y el Ocaso de noche
- Fauna, cofres y botín con brillo según rareza
- Primer build cocinado, sin tope de fps
Lo que se podrá probarDe Z0 a Z5 no pasas más de unos 2 min sin un encuentro, un cofre o un lugar.
Héroe RPG
- Misiones e inventario funcionando
- Equipo: armaduras como apariencias por niveles, talismanes, accesorios y tintes por rareza
- Pantalla Equipo con el héroe en 3D
- Árbol de mejoras Destino, diario y seguimiento de misiones
- HUD nuevo y pausa con pestañas
Lo que se podrá probarEquipas algo y lo ves en el héroe 3D, en el mundo y en el daño. Subes de nivel y gastas puntos.
Capítulo III
Hitos de M3 a M6
Imagen, historia, vídeo y rendimiento: lo que convierte la base jugable en un juego que impresiona.
Imagen y presentación
- Estilo Cartografía del Ícor con Cormorant y Alegreya
- Menú 3D sin bloques grises y carga que se anima de verdad
- Mapa acabado: pergamino, relieve y niebla
- Opciones: gráficos, FOV, subtítulos, teclas, daltonismo, escala
- Música adaptativa
- Pase gráfico: texturas, iluminación, hierba y desenfoque
- Animación: golpes que se ajustan, estados de cámara
Lo que se podrá probarDel arranque a la partida no ves una pieza gris ni la Roboto.
Historia con voz
- Campamento poblado: Abundio, Ceferino, Remedios, Tobías, Leocadia y Alondra
- Diálogos con plano y contraplano, 2 o 3 respuestas, boca automática
- El Huésped como personaje (en femenino con Ilse)
- Momentos con voz de Z0 a Z9
- 10 misiones secundarias en lugares reales
- Rivales cruzados: los héroes no elegidos
Lo que se podrá probarHablas con cualquier personaje con nombre y terminas dos secundarias con sus decisiones.
Vídeos de los héroes
- Piloto de Aurel de 75 s: láminas pintadas solo desde texto, 2 o 3 planos animados y un final dentro del motor
- Tras validar el piloto, los de Hwan e Ilse
- Vídeo a 1080p, que se puede saltar y lleva subtítulos
Lo que se podrá probarCada partida nueva empieza con el vídeo de su héroe y pasa al juego sin corte.
Rendimiento y build empaquetado
- Build final sin path tracing y con caché de shaders
- Cinco perfiles de calidad
- Cargas sin bloqueos y destino precargado antes de cada viaje
- Reflex, y DLSS si su licencia y su compatibilidad con 5.8 lo permiten
Lo que se podrá probarUn .exe en D: que cumple los objetivos de rendimiento.
Capítulo III
Revisión crítica del plan
Antes de ejecutarlo, el plan se sometió a una revisión crítica independiente. Estas son sus conclusiones y cómo se incorporaron.
| Observación de la revisión | Cómo se incorporó | Estado |
|---|---|---|
| Audio sin cubrir: sin pasos, ambiente ni efectos, el mundo sigue mudo | Frente de audio desde la oleada 1, con efectos de catálogo o sintetizados | Recogido |
| PNJ y diálogos llegan tarde, y el campamento seguiría vacío | Frente de población con campamentos, lugares y decorado desde la oleada 1; la gente con voz sigue en M4 | Parcial |
| Dependencia invertida: el mapa se hacía antes de la base de estilo y las fuentes | Fuentes incorporadas desde el principio y un único FICORUI como base de estilo | Recogido |
| Los vídeos con IA obligaban a describir el diseño de los héroes de Epic (deriva NoAI) | La IA nunca recibe ni describe al héroe; sus planos se hacen en el motor | Recogido |
| Gasto de voz y música antes de saber si la licencia cubre videojuegos | Voces y música solo se generan cuando una oleada lo indica expresamente | Recogido |
| Disco y cocinado: el Content pesa 57 GB y el cocinado puede llenar C: | Un frente de configuración y limpieza de disco; lo pesado va a D: | Recogido |
| Sin guardado de progreso, ni siquiera de Clavos o misiones | Se aborda en una fase posterior: todavía no está asignado a ningún frente de la oleada 1 | Fase posterior |
| El océano seguiría atravesable: en la costa el héroe seguiría hundiéndose | Dos opciones de diseño: que el Huésped empuje al héroe hacia la orilla o que lo avise con una frase; se resuelve durante M0, junto al resto del agua | En seguimiento |
| FastGeoStreaming ya está activo en el proyecto y la regla lo prohíbe en el camino crítico | MotionMatching, MegaLights y FastGeo solo con plan B | En seguimiento |
| La documentación en PDF debía empezar ya, con las capturas de la fase 2 | Esta bitácora | Hecho |
Capítulo III
Reglas del proyecto
Reglas de licencia, de IA y de trabajo que valen para todos los frentes.
Ningún contenido de Epic o Fab (Titan, packs de héroes, capturas, renders, mallas, el mapa) entra en una IA generativa, ni descrito en un prompt. Solo texto propio o arte propio. El procesado clásico (PIL, numpy, filtros) sí se permite.
Tres packs con licencia «solo referencia» (Talisman, Deserted: Domination y Stylized Lake Village) no se usan. Tampoco Hunyuan3D, por su licencia territorial.
Nunca la marca de los packs de personajes de Epic en interfaz, textos, audio, nombres de recursos ni PDF. Los nombres de aspectos de Epic no llegan a la interfaz: los héroes son Aurel Gris, Hwan e Ilse.
Antes de cada tanda, el coste se consulta y se anota en gasto-artlist.tsv. Voces y música solo cuando la oleada lo indique (licencia pendiente de verificar). La IA generativa solo recibe texto propio o arte propio.
Todo pasa por tools/motor.ps1, con cerrojo: compilar, scripts sin ventana y partidas de prueba. Máximo 3 compilaciones por frente.
Water, Mover y Landmass son base aceptada. MotionMatching, MegaLights y FastGeo, solo con plan B.
32 GB de RAM y, de disco, unos 69 GB en C: y 32 GB en D:. Lo pesado va a D:, sin descargar samples grandes.
Código y comentarios en español sin tildes; textos visibles en español correcto, con tildes, dentro de LOCTEXT. Registro en LogICOR.
Capítulo IIIRESPONSABLE: Zihao Zhong
Rendimiento, más calidad y mejores cifras a la vez
Hoy se paga el coste del editor. Cocinado el juego, ese margen se invierte en calidad.
| Perfil | Salida | Objetivo |
|---|---|---|
| Alto (por defecto) | 1440p, escalado al 67 % | 60 fps; 99 % de fotogramas ≤ 20 ms; el 1 % peor, sobre 50 fps |
| Épico | 1080p, escalado al 83–100 % | 60 fps estables por verificar |
| Rendimiento | 1080p o 1440p, escalado al 50–58 % | 90–120 fps |
| Cine (fotos y menú) | 1440p, sin escalado, iluminación por hardware | 45 fps o más |
Cómo se mide. Siempre en el build cocinado, sin tope de fps y sin grabar vídeo a la vez, con la prueba a pie como recorrido de referencia y una pasada por perfil. Cada hito comprueba que no empeora respecto al anterior.
Capítulo III
Riesgos y límites honestos
Lo que puede salir mal y lo que, aun saliendo bien, quedará por debajo de un AAA.
| Riesgo | Cómo se mitiga |
|---|---|
| NoAI: nada de Titan ni de los packs puede servir de entrada a Artlist | Planos de IA sin el héroe, mapa estilizado dentro del motor y ningún nombre de Epic en los prompts |
| Disco: el contenido sin cocinar pesa 57,3 GB y el cocinado puede llenar C: | Liberar logs y caché; el build se escribe en D: |
| RAM: el editor usa 11–14 GB y el cocinado hasta 13 | Cocinar con el editor cerrado y trabajar por regiones del mapa |
| Experimental: Water, MVVM y la base de PNJ de Titan | Agua con plan B; MotionMatching, MegaLights y FastGeo solo en ramas de prueba |
| Licencias: audio de Artlist temporal; DLSS y fuentes por revisar | Revisar antes de distribuir; efectos sintetizados como reserva |
| Romper la interfaz al ampliarla (≈ 7.700 líneas) | Trabajar pantalla por pantalla, con un interruptor para volver a la anterior |
Capítulo III
Los nueve frentes de la oleada 1
La primera oleada trabaja en paralelo, cada frente con sus ficheros y su responsable, y una integración que cose lo que se une.
| Frente | Qué hace | Responsable | Lo que se verá en el PDF |
|---|---|---|---|
| Mundo | Modo de juego, zonas, Clavos, rutas a pie por los caminos de Titan y la prueba a pie | Alejandro Brito Olivera | La Granja recolocada, la ruta con tiempos y el autopiloto sin teletransportes |
| IA | Heraldos con percepción, estados, avisos y proyectiles | Zihao Zhong | La secuencia de sospecha, alerta y combate |
| Población | Campamentos del mundo, patrullas, lugares descubribles y decorado con sentido | Zihao Zhong | Mapa de densidad de encuentros y lugares con razón de ser |
| Héroe | Aurel y el don de andar sobre el agua | Alejandro Brito Olivera | Antes y después del lago, con ondas y pisadas |
| Interfaz | FICORUI: Canvas con ratón y mando, fuentes y tokens de estilo | Alejandro Brito Olivera | Pantallas y guía de estilo en «Cartografía del Ícor» |
| Cartografía | Mapa de Titan estilizado, con relieve, caminos y encaje en el mundo | Alejandro Brito Olivera | El mapa, antes y después |
| Configuración | Ajustes de motor, arreglos del mundo y limpieza de disco | Zihao Zhong | Cifras de carga y memoria |
| Audio | Sonido del mundo: pasos, ambiente y efectos | Zihao Zhong | Qué suena y cuándo |
| Documentación | Este PDF y su canal de regeneración | Los dos | Esta bitácora |








