ÍCORLa Hora
Subir a las Entrañas
CAPÍTULO III · FASE 3 · VERTICAL SLICE Y TRÁILER

El plan de la fase 3

De prototipo a vertical slice premium: un RPG de acción en tercera persona con el nivel de detalle de un estudio AAA.

El plan de la fase 3

Capítulo III

La visión · Una hora de juego

Esta es la visión de llegada, no lo que habrá tras el primer hito: describe el estado al final del plan.

El inicio
Una crónica que se funde con el juego

Eliges héroe y ves su crónica pintada de 75 s. Se funde sin corte con la hoguera real del Campamento del Mercader.

Las primeras personas
Gente con voz

Abundio Sal te vende tu primer mapa y Alondra te acompaña hasta la Granja Vieja. El Huésped deja de narrar: te habla, y a veces miente.

El mundo reacciona
Enemigos que miran

Una patrulla del Alba te ve a 30 m, duda un segundo («?»), avisa a los suyos y te persigue rodeando las rocas.

El equipo
Un héroe que cambia

Un cofre te da un talismán, y al equiparlo ves a tu héroe girar en 3D.

Agua y mapa
Caminar sobre el lago

Cruzas el lago dejando ondas de Ícor. Abres el mapa con el ratón, marcas un campamento y lo ves como baliza en el mundo.

Al cabo de una hora
Un juego, no una demo

Dos Clavos encendidos, media docena de personajes con voz, una decisión tomada sobre el frasco de Tobías, todo en un .exe a 60 fps estables.

Capítulo III

Cuatro pilares

Lo que distingue a ÍCOR de cualquier otro RPG, y lo que orienta todos los hitos.

Pilar 1
Se juega a pie

Ningún hito se da por terminado sin una prueba que recorra el mundo andando, sin teletransportes. La guía lleva de un sitio a otro por los caminos de Titan.

Pilar 2
El mundo reacciona

Los enemigos ven, oyen y avisan. El campamento tiene gente. El agua responde a tus pasos. Nada espera quieto a que llegues.

Pilar 3
Cada píxel con intención

Un único estilo, Cartografía del Ícor, en toda la interfaz: tinta, pergamino y oro. Nada gris, nada con la fuente del motor.

Pilar 4
El rendimiento se mide

Siempre en un build cocinado, sin tope de fps, con cifras en cada hito. Más calidad y mejor rendimiento a la vez.

Criterio de ingeniería

Cada pieza se trabaja como lo haría un desarrollador senior de un estudio AAA con criterio propio:

  • Si hay una forma mejor de lograr el objetivo, se hace y se explica.
  • Se cuidan los detalles que el jugador nota aunque no figuren en ninguna lista: transiciones, sonido, feedback, legibilidad y casos límite.
  • No se entrega nada que no se haya comprobado como mínimo compilando.

Capítulo III

Qué se decidió para cada sistema

Decisiones técnicas con su porqué. La fila de Interfaz cambió respecto al borrador; la sección siguiente cuenta por qué.

SistemaDecisiónPor qué
JugadorSeguir con el movimiento actual del héroe y darle un PlayerState propio (hereda del de Titan), con adaptadores pequeñosActiva misiones e inventario sin volver al sistema de movimiento experimental (Mover)
MisionesEl plugin de misiones de Titan (QuestSystem), ampliado con ubicación de cada paso, PNJ que la da y recompensaYa carga 4 misiones de ejemplo, pero no sabe dónde está cada objetivo
DiálogosEl sistema de diálogos de Titan como base, más voz, hablante, plano de cámara y escenas en la historia principalEl plugin no trae voz ni cámara
PNJUna clase propia, rutinas con objetos de uso y animaciones de Titan (vender, forjar, hablar)Todo está ya en disco; se eligen los humanoides más sobrios
EquipoUn componente propio: ranura, apariencia o accesorio, efecto y rareza. El inventario de Titan queda para consumiblesEl inventario de Titan no tiene ranuras
IAPercepción (vista, oído, daño), estados Sospecha → Alerta → Combate, navegación generada alrededor de los personajes y presupuesto de animaciónLa percepción ya estaba escrita y sin usar
Interfaz CambióCanvas ampliado con ratón y mando (FICORUI), con un único dueño del cursor y del modo de entrada. Sin UMG ni CommonUIVer la sección siguiente: una sola entrada, flujo por línea de comandos y sin rehacer 7.700 líneas
MapaRelieve de Titan estilizado con un material propio, ratón y niebla de guerraEl mapa de Titan no puede pasar por IA (regla NoAI)
AguaUna colisión que solo pisa el héroe; el océano sigue atravesable; ondas y pisadas. Plan B: una losa invisible que sigue la superficieEvita tener que animar el nado
Cámara y animaciónEstados de cámara (exploración, combate, jefe, diálogo), golpes que se ajustan al objetivo y una prueba de Motion MatchingLa animación es una de las prioridades del proyecto
Vídeo y audioVídeo en Bink con escenas en Sequencer, carga que sigue animándose, música adaptativa y efectos de catálogo o sintetizadosArtlist no genera efectos de sonido

Capítulo IIIRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (interfaz)

El cambio de interfaz, de UMG y CommonUI a Canvas con ratón

La investigación recomendaba widgets. La decisión final fue otra, y esta es la razón.

Borrador del plan
Widgets con UMG y CommonUI

Pasar los menús a widgets construidos en C++, con una pila de capas y CommonUI como único sistema de entrada. Canvas quedaría solo para lo que flota sobre el mundo.

Decisión de la fase 3
Canvas con ratón y mando

Se mantiene FICORLienzo y se amplía a una interfaz inmediata (FICORUI) con ratón y mando. El controlador del jugador es el único dueño del cursor y del modo de entrada.

Por qué.

  1. Dos sistemas de entrada. Si conviven las acciones con bTriggerWhenPaused y CommonUI, una misma pulsación de Esc puede cerrar el mapa y abrir la pausa a la vez. Con un solo dueño del cursor no hay doble Esc.
  2. Flujo reproducible por línea de comandos. El trabajo se hace desde código y scripts, sin depender del editor visual: los widgets son recursos binarios que se revisan y se comparan mal en el control de versiones, mientras que Canvas es código legible y se prueba sin abrir el editor.
  3. No rehacer 7.700 líneas. La interfaz ya existe y funciona en Canvas. Migrarla pantalla a pantalla costaba semanas que ahora van al juego.

Capítulo IIIRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera · Zihao Zhong (integración)

Cómo se reparte el trabajo y cómo se hablan los sistemas

Los sistemas nuevos viven en subsistemas de mundo y se hablan por eventos, nunca incluyéndose unos a otros.

FICOREventos delegados estáticos · marcas del mapa MundoIAPoblación HéroeInterfaz CartografíaAudioConfiguración zonas, rutas, modo de juegopercepción y estadoscampamentos y decorado Aurel y el aguaCanvas con ratón y mando mapa estilizadopasos, ambiente, efectosajustes y disco

Quien posee el hecho emite; quien lo necesita escucha. Los sistemas arrancan solos cuando el modo de juego es el del mundo. El mapa de Titan se deja sin modificar en disco: todo lo nuestro se genera o se retoca en tiempo de juego.

Contrato fijoLo implementaLo usan
ICOREventos.h · eventos y marcas del mapaCada dueño del hechoTodos
ICORRutas.h · rutas a pie por los caminos y guía al objetivoMundoInterfaz (mapa y brújula) y héroe (autopiloto)
ICORPisaAgua.h · andar sobre el aguaHéroeIA (tiradores disparan; cuerpo a cuerpo esperan)
AICORHeraldoArena · ConfigurarMundo, GetSospecha, EstaAlertaIAMundo y población
ICORPruebas::APieActivo() · prueba a pieMundoPruebas de integración

Capítulo III

Hitos de M0 a M2

Cada hito termina con una prueba a pie, un control de rendimiento y su capítulo en esta bitácora.

M0
1–1,5 semanas (2,5–3 tras la revisión crítica)

La primera hora se puede jugar

  • Mapa nuevo con cursor, zoom en 3 niveles, arrastre, marca propia y viaje con un clic
  • Granja junto a la granja real, con rastro por los caminos, subobjetivos y un Clavo
  • Enemigos con percepción: ven a 30 m, notan a 8 m, oyen, avisan en 25 m
  • Andar sobre el agua como don del Huésped
  • Arreglos: radio del Clavo, cámara en la roca, mayúsculas, aviso repetido
  • Prueba a pie de Z0 a Z3 que falla si se atasca

Lo que se podrá probarLlegas a la Granja siguiendo solo la guía, marcas un punto con el ratón, un enemigo te ve a 25 m y cruzas el lago sin hundirte.

M1
1,5–2 semanas

Mundo vivo y primera medida real

  • Campamentos enemigos permanentes que reaparecen al descansar, en lugares reales de Titan
  • Patrullas de 2 a 4 con líder
  • Unos 9 comportamientos: cuerpo a cuerpo, tirador, asedio, élite, guardián, carroñero, escupidor, volador y bruto
  • El Alba de día y el Ocaso de noche
  • Fauna, cofres y botín con brillo según rareza
  • Primer build cocinado, sin tope de fps

Lo que se podrá probarDe Z0 a Z5 no pasas más de unos 2 min sin un encuentro, un cofre o un lugar.

M2
2 semanas

Héroe RPG

  • Misiones e inventario funcionando
  • Equipo: armaduras como apariencias por niveles, talismanes, accesorios y tintes por rareza
  • Pantalla Equipo con el héroe en 3D
  • Árbol de mejoras Destino, diario y seguimiento de misiones
  • HUD nuevo y pausa con pestañas

Lo que se podrá probarEquipas algo y lo ves en el héroe 3D, en el mundo y en el daño. Subes de nivel y gastas puntos.

Capítulo III

Hitos de M3 a M6

Imagen, historia, vídeo y rendimiento: lo que convierte la base jugable en un juego que impresiona.

M3
2–3 semanas

Imagen y presentación

  • Estilo Cartografía del Ícor con Cormorant y Alegreya
  • Menú 3D sin bloques grises y carga que se anima de verdad
  • Mapa acabado: pergamino, relieve y niebla
  • Opciones: gráficos, FOV, subtítulos, teclas, daltonismo, escala
  • Música adaptativa
  • Pase gráfico: texturas, iluminación, hierba y desenfoque
  • Animación: golpes que se ajustan, estados de cámara

Lo que se podrá probarDel arranque a la partida no ves una pieza gris ni la Roboto.

M4
2–3 semanas (4–6 tras la revisión)

Historia con voz

  • Campamento poblado: Abundio, Ceferino, Remedios, Tobías, Leocadia y Alondra
  • Diálogos con plano y contraplano, 2 o 3 respuestas, boca automática
  • El Huésped como personaje (en femenino con Ilse)
  • Momentos con voz de Z0 a Z9
  • 10 misiones secundarias en lugares reales
  • Rivales cruzados: los héroes no elegidos

Lo que se podrá probarHablas con cualquier personaje con nombre y terminas dos secundarias con sus decisiones.

M5
1–1,5 semanas

Vídeos de los héroes

  • Piloto de Aurel de 75 s: láminas pintadas solo desde texto, 2 o 3 planos animados y un final dentro del motor
  • Tras validar el piloto, los de Hwan e Ilse
  • Vídeo a 1080p, que se puede saltar y lleva subtítulos

Lo que se podrá probarCada partida nueva empieza con el vídeo de su héroe y pasa al juego sin corte.

M6
1–1,5 semanas

Rendimiento y build empaquetado

  • Build final sin path tracing y con caché de shaders
  • Cinco perfiles de calidad
  • Cargas sin bloqueos y destino precargado antes de cada viaje
  • Reflex, y DLSS si su licencia y su compatibilidad con 5.8 lo permiten

Lo que se podrá probarUn .exe en D: que cumple los objetivos de rendimiento.

Capítulo III

Revisión crítica del plan

Antes de ejecutarlo, el plan se sometió a una revisión crítica independiente. Estas son sus conclusiones y cómo se incorporaron.

Observación de la revisiónCómo se incorporóEstado
Audio sin cubrir: sin pasos, ambiente ni efectos, el mundo sigue mudoFrente de audio desde la oleada 1, con efectos de catálogo o sintetizadosRecogido
PNJ y diálogos llegan tarde, y el campamento seguiría vacíoFrente de población con campamentos, lugares y decorado desde la oleada 1; la gente con voz sigue en M4Parcial
Dependencia invertida: el mapa se hacía antes de la base de estilo y las fuentesFuentes incorporadas desde el principio y un único FICORUI como base de estiloRecogido
Los vídeos con IA obligaban a describir el diseño de los héroes de Epic (deriva NoAI)La IA nunca recibe ni describe al héroe; sus planos se hacen en el motorRecogido
Gasto de voz y música antes de saber si la licencia cubre videojuegosVoces y música solo se generan cuando una oleada lo indica expresamenteRecogido
Disco y cocinado: el Content pesa 57 GB y el cocinado puede llenar C:Un frente de configuración y limpieza de disco; lo pesado va a D:Recogido
Sin guardado de progreso, ni siquiera de Clavos o misionesSe aborda en una fase posterior: todavía no está asignado a ningún frente de la oleada 1Fase posterior
El océano seguiría atravesable: en la costa el héroe seguiría hundiéndoseDos opciones de diseño: que el Huésped empuje al héroe hacia la orilla o que lo avise con una frase; se resuelve durante M0, junto al resto del aguaEn seguimiento
FastGeoStreaming ya está activo en el proyecto y la regla lo prohíbe en el camino críticoMotionMatching, MegaLights y FastGeo solo con plan BEn seguimiento
La documentación en PDF debía empezar ya, con las capturas de la fase 2Esta bitácoraHecho

Capítulo III

Reglas del proyecto

Reglas de licencia, de IA y de trabajo que valen para todos los frentes.

NoAI
Nada de Epic en una IA

Ningún contenido de Epic o Fab (Titan, packs de héroes, capturas, renders, mallas, el mapa) entra en una IA generativa, ni descrito en un prompt. Solo texto propio o arte propio. El procesado clásico (PIL, numpy, filtros) sí se permite.

Licencias
Packs y herramientas vetados

Tres packs con licencia «solo referencia» (Talisman, Deserted: Domination y Stylized Lake Village) no se usan. Tampoco Hunyuan3D, por su licencia territorial.

Marca
Nombres propios

Nunca la marca de los packs de personajes de Epic en interfaz, textos, audio, nombres de recursos ni PDF. Los nombres de aspectos de Epic no llegan a la interfaz: los héroes son Aurel Gris, Hwan e Ilse.

Medios
Arte generativo con control

Antes de cada tanda, el coste se consulta y se anota en gasto-artlist.tsv. Voces y música solo cuando la oleada lo indique (licencia pendiente de verificar). La IA generativa solo recibe texto propio o arte propio.

Motor
Un Unreal a la vez

Todo pasa por tools/motor.ps1, con cerrojo: compilar, scripts sin ventana y partidas de prueba. Máximo 3 compilaciones por frente.

Experimental
Nada nuevo en el camino crítico

Water, Mover y Landmass son base aceptada. MotionMatching, MegaLights y FastGeo, solo con plan B.

Hardware
Límites de la máquina

32 GB de RAM y, de disco, unos 69 GB en C: y 32 GB en D:. Lo pesado va a D:, sin descargar samples grandes.

Código
Idioma y registro

Código y comentarios en español sin tildes; textos visibles en español correcto, con tildes, dentro de LOCTEXT. Registro en LogICOR.

Capítulo IIIRESPONSABLE: Zihao Zhong

Rendimiento, más calidad y mejores cifras a la vez

Hoy se paga el coste del editor. Cocinado el juego, ese margen se invierte en calidad.

PerfilSalidaObjetivo
Alto (por defecto)1440p, escalado al 67 %60 fps; 99 % de fotogramas ≤ 20 ms; el 1 % peor, sobre 50 fps
Épico1080p, escalado al 83–100 %60 fps estables por verificar
Rendimiento1080p o 1440p, escalado al 50–58 %90–120 fps
Cine (fotos y menú)1440p, sin escalado, iluminación por hardware45 fps o más
50 ms
Tirón máximo
en 10 minutos, sin contar cargas
12 s
Carga del mundo
hoy 31,4 s; 90 % de viajes en menos de 3 s
33 ms
Fotograma máximo en el menú
10,5 GB
Memoria de vídeo
y RAM por debajo de 10 GB

Cómo se mide. Siempre en el build cocinado, sin tope de fps y sin grabar vídeo a la vez, con la prueba a pie como recorrido de referencia y una pasada por perfil. Cada hito comprueba que no empeora respecto al anterior.

Capítulo III

Riesgos y límites honestos

Lo que puede salir mal y lo que, aun saliendo bien, quedará por debajo de un AAA.

RiesgoCómo se mitiga
NoAI: nada de Titan ni de los packs puede servir de entrada a ArtlistPlanos de IA sin el héroe, mapa estilizado dentro del motor y ningún nombre de Epic en los prompts
Disco: el contenido sin cocinar pesa 57,3 GB y el cocinado puede llenar C:Liberar logs y caché; el build se escribe en D:
RAM: el editor usa 11–14 GB y el cocinado hasta 13Cocinar con el editor cerrado y trabajar por regiones del mapa
Experimental: Water, MVVM y la base de PNJ de TitanAgua con plan B; MotionMatching, MegaLights y FastGeo solo en ramas de prueba
Licencias: audio de Artlist temporal; DLSS y fuentes por revisarRevisar antes de distribuir; efectos sintetizados como reserva
Romper la interfaz al ampliarla (≈ 7.700 líneas)Trabajar pantalla por pantalla, con un interruptor para volver a la anterior

Capítulo III

Los nueve frentes de la oleada 1

La primera oleada trabaja en paralelo, cada frente con sus ficheros y su responsable, y una integración que cose lo que se une.

FrenteQué haceResponsableLo que se verá en el PDF
MundoModo de juego, zonas, Clavos, rutas a pie por los caminos de Titan y la prueba a pieAlejandro Brito OliveraLa Granja recolocada, la ruta con tiempos y el autopiloto sin teletransportes
IAHeraldos con percepción, estados, avisos y proyectilesZihao ZhongLa secuencia de sospecha, alerta y combate
PoblaciónCampamentos del mundo, patrullas, lugares descubribles y decorado con sentidoZihao ZhongMapa de densidad de encuentros y lugares con razón de ser
HéroeAurel y el don de andar sobre el aguaAlejandro Brito OliveraAntes y después del lago, con ondas y pisadas
InterfazFICORUI: Canvas con ratón y mando, fuentes y tokens de estiloAlejandro Brito OliveraPantallas y guía de estilo en «Cartografía del Ícor»
CartografíaMapa de Titan estilizado, con relieve, caminos y encaje en el mundoAlejandro Brito OliveraEl mapa, antes y después
ConfiguraciónAjustes de motor, arreglos del mundo y limpieza de discoZihao ZhongCifras de carga y memoria
AudioSonido del mundo: pasos, ambiente y efectosZihao ZhongQué suena y cuándo
DocumentaciónEste PDF y su canal de regeneraciónLos dosEsta bitácora