ÍCORLa Hora
Subir a las Entrañas
CAPÍTULO B · FASE 0 · ANTECEDENTES · ORIGEN Y FASES 0 Y 1

Fase 0 · Concepción

Antes de abrir el editor, doce documentos fijan qué es ÍCOR: su mundo, su combate, su arte, su tecnología y su alcance. Octubre de 2026.

Fase 0 · Concepción

Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (concepto y lore)

ÍCOR en una página

Un RPG de acción en tercera persona, de mundo abierto y para un jugador, en el que cada poder tiene un precio.

Género. RPG de acción en tercera persona, mundo abierto, un jugador.

Tono. Fantasía oscura melancólica, sin crueldad gratuita: asombro ante la escala y un precio por cada poder.

Referencias de diseño. The Witcher 3 (misiones con consecuencias), Elden Ring (escala y combate con peso), Kingdom Come: Deliverance 2 (un mundo creíble y sistémico) y Dragon's Dogma 2 (enemigos enormes).

12
Documentos
de diseño y técnicos
10
Regiones
de Hesperia
26
Entradas de reparto
personajes y grupos
3
Finales
Key art de ÍCOR (5504 × 3072). Generado solo a partir de texto con un style kit propio; ningún contenido de Epic entró en la generación.
Key art de ÍCOR (5504 × 3072). Generado solo a partir de texto con un style kit propio; ningún contenido de Epic entró en la generación.

Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (lore)

Hesperia: la Caída y el Ícor

Una cosmología corta, con una regla que lo explica todo: el Ícor es memoria.

  1. Era de los Altos

    Empírea, la ciudad de los Siete Altos, flota sobre el continente de Hesperia. Los mortales creen en la Ofrenda: al morir, su memoria sube al cielo. En realidad es el alimento de los Altos, y el Ícor es esa memoria condensada.

  2. Año 0 · la Caída

    Los Herrados descubren la verdad y entierran a sus muertos con un clavo de hierro en la boca, porque el hierro bloquea el Ícor. Los Altos se dividen: Ilenne, Señora del Alba, quiere la memoria de los vivos; Ovhar, Señor del Ocaso y de la Cosecha, quiere dejar morir el cielo. Su guerra rompe Empírea.

  3. Años 1–300

    Los Heraldos cumplen la última orden de su señor: el Alba cosecha a los vivos de día y el Ocaso quema lo que contiene Ícor de noche. «De día te cosechan, de noche te queman.» La Fundición descubre que el Ícor sirve de combustible.

  4. Año 312 d.C.

    Ovhar despierta en la Corona Caída, el corazón de Empírea clavado en la Herida, y quiere completar la Gran Cosecha. En un monasterio de la Custodia, un rito de Unción sale mal y solo sobrevive un prisionero: Aurel Gris.

La Corona Caída, el corazón de Empírea clavado en la Herida. Lámina propia (fondo del menú), generada solo a partir de texto.
La Corona Caída, el corazón de Empírea clavado en la Herida. Lámina propia (fondo del menú), generada solo a partir de texto.

Geografía. Hesperia se construye sobre Project Titan (8 × 8 km): Marca de Ceniza (el inicio), La Herida y la Corona, Bosque Velado, Forjahierro, Tierras Rotas, Picos de Escarcha, Ciénaga Gris, Vesperina, El Cielo Roto y Las Entrañas.

Tres capas. Superficie, subsuelo y cielo roto: la verticalidad multiplica el espacio útil sin multiplicar el terreno.

Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (concepto)

Ganchos y pilares de diseño

Tres ideas distinguen a ÍCOR de otros RPG de acción, y cuatro pilares dicen cómo se mide cada decisión.

Gancho 1
El Ícor es memoria cristalizada

Los dioses eran mortales que acumularon los recuerdos de su pueblo. Cada poder nuevo carga a Aurel con recuerdos de otros y le deja menos de sí. El eje Unción ↔ Humanidad es la columna del RPG: cada don divino es una decisión de build, una decisión moral y un cambio visible en el cuerpo.

Gancho 2
La Guerra de las Dos Horas

Los autómatas del Alba avanzan de día y los del Ocaso de noche. El frente respira con el ciclo día/noche y cruza el mapa como una tormenta; los pueblos se adaptan y el jugador puede empujarlo de forma permanente.

Gancho 3
Morir cuesta recuerdos

El Huésped, el dios que Aurel lleva dentro, lo resucita a cambio de un recuerdo. Es una mecánica de progresión, no solo texto: recuperarlo lleva de vuelta al lugar de la caída y a escenas del pasado del protagonista.

PilarQué significa en la práctica
Escala que se veDesde cualquier punto del mapa se ve la Corona Caída en el horizonte. Las ruinas divinas miden cientos de metros (Nanite). El mapa tiene tres capas: tierra, subsuelo y cielo roto.
Todo poder tiene precioNingún aumento de poder sale gratis: Ícor, Unción, reputación o recuerdos.
Un mundo que sigue sin tiLos frentes se mueven, las facciones ganan y pierden territorio y los pueblos caen o prosperan.
PesoCombate cuerpo a cuerpo con inercia, postura y lectura del enemigo. Nada de spam de botones.

Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (lore)

El arco principal y los tres finales

Un prólogo y tres actos, con tres finales que dependen de cuánto Ícor y cuánta Humanidad tenga el héroe.

Prólogo
Monasterio de la Custodia

El rito

  • Incursión nocturna del Ocaso, despertar y huida.
  • La primera muerte ocurre en el propio rito, antes del tutorial de combate: el primer pago al Huésped se ve entero.
Acto I
Marca de Ceniza

La Marca

  • Sobrevivir junto al frente y entender la Guerra de las Dos Horas.
  • Primera elección de afinidad y aparición de los cazadores de Ungidos.
  • Jefe: el Coloso, en las lindes de la Herida.
Acto II
Hesperia

Mundo abierto

  • Arcos de facción: Vesperina, Forjahierro, el Bosque Velado y la Ciénaga.
  • Los recuerdos recuperados revelan quién era Aurel; la Última Sierva revela qué es el Ícor.
  • Cada facción aliada o destruida cambia el mapa.
Acto III
El Cielo Roto

La Corona

  • Ascenso por los fragmentos flotantes hasta la Corona Caída.
  • Enfrentamiento con Ovhar.
  1. Devolver el Huésped

    Ovhar queda completo, y quizá compasivo: el cielo vuelve a alzarse.

  2. Absorber a Ovhar

    Aurel se convierte en el nuevo Alto. Exige Unción alta.

  3. Clavar el hierro

    Se destruye a ambos y se acaba con el Ícor: mueren los Heraldos, los Ungidos y la industria. El mundo queda mortal y gris. Exige Humanidad alta.

Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (lore)

Facciones

Cinco facciones humanas y las dos legiones de Heraldos. La reputación de cada una es independiente y algunas son excluyentes.

FacciónQué quiereQué ofrece al jugadorSu relación con el Ícor
La CustodiaQue los Altos vuelvan, con ella al mando. Fabrica Ungidos.Ritos de Unción, armas sagradas y acceso a la HeridaLo venera y lo monopoliza
La FundiciónIndustrializar Hesperia. Estudia y desmonta la tecnología divina.Armas de chispa, mejoras mecánicas y autómatas aliadosLo quema como combustible
Los RaigalesQue la tierra sane. Creen que el Ícor es veneno.Alquimia, sigilo, bestias y rutas secretasLo rechazan; temen a los Ungidos
La Corte AhogadaEternidad y poder.Intriga, oro y magia de sangreLo beben
Los DesterradosSobrevivir; algunos quieren saquear el mundo entero.Mercenarios, contrabando y arenas de combateLo comercian
Heraldos del Alba y del OcasoCumplir su última orden.Salvamento de piezas e ÍcorSon Ícor

Cada facción tiene un arco de 6 a 10 misiones con decisiones que cambian territorio: quién controla Forjahierro, si Vesperina emerge o se hunde del todo, si el Bosque Velado arde. La Custodia y los Raigales son excluyentes, y también la Fundición y la Corte.

Las facciones reaccionan además a la Unción del héroe, no solo a sus actos: la Custodia lo venera, los Raigales le cierran la puerta y el Ocaso lo detecta de más lejos por la noche.

Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (concepto y reparto)

El reparto, renombrado

Cada modelo de los packs de Epic se reinterpreta con un nombre, un papel y una historia propios.

Personaje en ÍCORPapel
Aurel GrisProtagonista. Caballero de mandoble, ungido por accidente y portador del Huésped
Ovhar, Señor de la CosechaAntagonista y jefe final. Un Alto fundido con su pecio
Ilse, Condesa de VesperinaReina de la Corte Ahogada. Jefa o aliada según las decisiones
Ysolde, Alta CustodiaUngida alada: lo que Aurel llegaría a ser con Unción total; rival y espejo
Hwan y Seo-raHermanos: paladín de la Custodia y cantora de espíritus raigal
La Que CreceFragmento de una diosa fundido con el Bosque Velado
Madre MorraBruja de la Ciénaga. Pactos con coste
El Cazador del CráneoNémesis recurrente: caza a Aurel a lo largo del juego
El AparecidoCazarrecompensas de Ungidos, poseído por el eco de un Heraldo
AlondraExploradora raigal. Compañera del vertical slice
TamborínOgro bardo y mercader ambulante; sus tambores dan bonificaciones
La SoñadoraCaminante de sueños: ayuda a recuperar recuerdos
La Última SiervaSirvienta superviviente de Empírea. Revela la verdad del Ícor
Personaje en ÍCORPapel
El AstrónomoErudito de la Caída que abrió una brecha. Mentor ambiguo
El Coloso de la HeridaBestia de piedra e Ícor. Jefe del vertical slice
Grukko el SaqueadorCaudillo de las Tierras Rotas. Jefe o aliado
Chispa y AscuaDuende pirómano y su lagarto. Minijefe con humor
BrunoOso de guerra reconstruido por la Fundición. Compañero
Autómatas de la FundiciónEnemigos y aliados; una fortaleza andante como jefe
Oficiales e ingenierosMisiones, tiendas y rivales de la Fundición
BastiónTemplario pesado de la Custodia, ungido
Saqueadores del norteHabitantes de los Picos de Escarcha
La UñaAsesina de la Corte Ahogada
El Duelista ErranteMisiones de duelo
El Mono de las Mil CarasEspíritu embaucador: acertijos y apuestas
Heraldos del Alba y del OcasoInfantería, tiradores, asedio y élites de las dos legiones

La marca del juego original de los packs no se usa en ningún nombre, texto ni material de ÍCOR. Modelos y animaciones: Epic Games (packs gratuitos en Fab).

Capítulo BRESPONSABLE: Zihao Zhong (Kenny) (diseño de mecánicas)

Mecánicas RPG en seis ideas

Cada sistema indica qué tecnología lo sostiene y qué juego estudiar como referencia.

Combate
Combate con peso

Tercera persona con fijación de objetivo. Tres recursos: aguante (atacar, bloquear, esquivar), postura (si se rompe, abre un golpe crítico) e Ícor (dones divinos). Mandoble como arma base, otras armas desbloqueables y dones que escalan con la Unción.

Progresión
Unción ↔ Humanidad

La Unción sube con cada don y cada cristal; la Humanidad, con los recuerdos recuperados y las decisiones compasivas. Unción alta: más poder, grietas doradas en el cuerpo, facciones que reaccionan y un Huésped con más peso. Humanidad alta: compañeros, finales y habilidades «mortales».

Muerte
Morir cuesta recuerdos

Al morir, el Huésped devuelve a Aurel al último Clavo, un santuario de hierro que hace de punto de control. Cuesta un Recuerdo, que queda como Eco donde cayó; recuperarlo da un flashback jugable. Si muere antes de recogerlo, el Huésped se lo queda: +Unción, −Humanidad.

Mundo
Frentes vivos

Un grafo de nodos (pueblos, puentes, minas, faros) simula el avance del Alba de día y del Ocaso de noche. Cerca del jugador hay tropas completas; lejos, columnas de humo o ejércitos baratos con Mass. Destruir o restaurar Faros mueve el frente de forma permanente.

Sistemas
Facciones, forja y compañeros

Reputación por facción y arcos con consecuencias. Forja de armas por piezas y armaduras que mezclan aspectos del mismo esqueleto. Cuatro compañeros iniciales con aprobación propia; solo acompaña uno a la vez.

Exploración
Tres capas

Superficie, subsuelo (las Entrañas) y cielo roto. El personaje de Titan ya corre, lanza un gancho, planea y se desliza: se reinterpretan como garfio de la Fundición, alas de Ícor y deslizamiento sobre el escudo. Sin iconos de relleno: el mundo se lee por su silueta.

Capítulo BRESPONSABLE: Zihao Zhong (Kenny) (diseño de mecánicas)

Biblioteca de mecánicas y números v0

Se estudian ideas, reglas y números de documentación pública; los valores de ÍCOR son propios y se afinan jugando.

ReferenciaQué nos llevamos
Elden RingDatos en tablas separadas (arma, mejora, curva, golpe, enemigo); curvas de escalado de cinco etapas; daño con ratio acotado y negación multiplicativa; postura en dos capas; esquiva barata con fotogramas de invulnerabilidad
The Witcher 3Un multiplicador único de poder divino (la Unción), toxicidad con umbral y aceites por clase de enemigo
Kingdom Come: Deliverance 2El aguante como vida de los humanos con armadura, el bloqueo perfecto y el golpe maestro, y la progresión por uso
Dragon's Dogma 2Agarre y escalada de enemigos grandes, para el Coloso
Objetivo de ritmo del prototipoMeta
Heraldo de infantería contra Aurel inicialMuere con 1 combo (3 golpes ligeros)
Grupo de 4 de infantería20–30 s
Heraldo de élite20–40 s, con 1 quiebre de postura
Humano con armadura pesadaAguanta 1–2 golpes más si no se le cansa
Duelo contra un Ungido90–150 s, con 2–3 quiebres
Aurel contra un UngidoCae con 4 golpes ligeros o 2–3 pesados
Aurel contra la infanteríaCae con unos 12 golpes: el peligro es el grupo, no el individuo

Los datos viven en DataTables y CurveTables desde el principio (armas, escalados, enemigos, botín): se equilibra sin recompilar.

Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (lore y narrativa)

Narrativa del vertical slice

Prólogo «El rito» y primera parte del Acto I, «La Marca»: unos 65 minutos de camino crítico y hasta 90 con las misiones opcionales.

LugarQué esCómo se lee
La Espera (monasterio)Monasterio de la Custodia en una colina; la orden «espera» el regreso de los Altos. Tras el prólogo queda en ruinas.Un embudo de bronce sobre la Sala del Rito; Ícor derramado entre la ceniza
Rescoldo (aldea)Unos 30 vecinos que viven con horario: dos campanas, sótanos con puertas claveteadas y fuegos tapados con ceniza.Un campanario con una tablilla de muescas que marca hasta dónde llegó la Raya
El Clavar (cementerio)Un campo plantado de clavos de hierro, uno por tumba. Primer Clavo del Acto I.Desde lejos, un erizo oxidado en la ladera
Pozo Ajeno (mina)El «Pozo n.º 4» de la Fundición: los mineros salen recordando cosas que no les pasaron.Raíles, lámparas de chispa y cristales que murmuran
La Costra (lindes de la Herida)Borde del cráter, de ceniza endurecida y vidrio. El Coloso ha levantado aquí un pueblo de piedra.La transición física: lo mortal se «contagia» de Ícor
La Raya (el frente)Franja de llanura de unos 600 m por donde respira la guerra. Solo se cruza en «la Hora», al alba y al ocaso.Estacas de luz blanca del Alba y surcos quemados en espiral del Ocaso

El jefe. El Coloso de la Herida es un gigante hecho con la memoria de los muertos de la Marca que nadie clavó. Construye casas y quiere volver al pueblo. Lo que Aurel haga con su núcleo (devolverlo, absorberlo o clavarlo) ensaya en pequeño los tres finales del juego.

Lore ampliado (L1–L11). Por ejemplo: bajo hierro, el Alba no ve la memoria de un vivo y el Ocaso no huele el Ícor (L2); el hierro forjado con Ícor no bloquea (L7); y Aurel fue clavero: forjaba los clavos de entierro de media Marca (L9).

Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (dirección de arte)

Dirección de arte: realismo pictórico

Titan es estilizado y ÍCOR no. Se fija un término medio: formas algo exageradas, como en Elden Ring, con luz y materiales realistas.

Project Titan sin tratar, abierto en el editor: el estilo estilizado de partida, con vegetación muy caricaturesca. Es lo que hay que acercar al realismo pictórico.
Project Titan sin tratar, abierto en el editor: el estilo estilizado de partida, con vegetación muy caricaturesca. Es lo que hay que acercar al realismo pictórico.

El mundo mortal es la arquitectura y el terreno de Titan, re-vestidos: vegetación realista por PCG, materiales de terreno de Megascans, corrección de color desaturada, paleta terrosa y luz natural.

Lo tocado por el Ícor es «más grande que la vida». Ungidos, dioses, Heraldos y las ruinas de Empírea se ven más saturados, ornamentados y heroicos. Lo divino no obedece a la física del mundo, y se nota.

Regla de lectura: si algo parece salido de un mito, el Ícor lo ha tocado.

  1. 1 · Una sola luz

    Lumen y MegaLights, el mismo cielo y el mismo posproceso (LUT, grano y exposición comunes).

  2. 2 · Pasada de materiales

    Bajar la oclusión ambiental pintada y el especular falso de los packs, añadir detalle de normales y fijar la escala de texel.

  3. 3 · Código de color divino

    Ícor: ámbar y oro emisivo. Alba: blanco hueso y oro. Ocaso: índigo y violeta con brasas. El mundo mortal no lleva emisivos salvo el fuego.

  4. 4 · Transición física

    Cerca de las ruinas, el mundo mortal se «contagia»: cristales de Ícor en la roca, vegetación dorada y gravedad rota. Así no hay un corte brusco entre estilos.

Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (dirección de arte)

Key art: cuatro exploraciones y una elegida

Una sola llamada generó cuatro variantes del mismo prompt, con el style kit «ÍCOR» y sin ninguna referencia de Epic.

A1. El caballero de espaldas ante la Corona Caída, con los ejércitos en el valle.
A1. El caballero de espaldas ante la Corona Caída, con los ejércitos en el valle.
A2. Más humo y más paisaje: el héroe, pequeño.
A2. Más humo y más paisaje: el héroe, pequeño.
A3. La Corona más cerca y el héroe más grande.
A3. La Corona más cerca y el héroe más grande.
A4, elegida. Héroe en primer plano, frente Alba/Ocaso en el valle y Corona al fondo.
A4, elegida. Héroe en primer plano, frente Alba/Ocaso en el valle y Corona al fondo.
Ícor
#E8A33D
Emisivo ámbar y oro: cristales, venas y lava de la Herida
Oro del Alba
#F3E6C4
Heraldos del Alba y luz divina
Índigo del Ocaso
#3B2F6B
Heraldos del Ocaso
Brasa del Ocaso
#8E4FD1
Acentos violetas del Ocaso
Ceniza
#6E6A63
Mundo mortal: piedra y ceniza
Tierra
#4A3B2C
Mundo mortal: suelo y madera
Hierro
#3A3D40
Clavos Herrados y la Fundición

Style kit «ÍCOR». La paleta de arriba y dos guías escritas («Estilo general» y «Mortal frente a divino») se aplican a cada generación para que todo el arte comparta el mismo aspecto. El key art elegido se añade al kit como imagen ancla.

Lectura crítica. La coherencia entre escenas es buena y el código Alba/Ocaso se lee bien. Varias escenas tiran más a ilustración que a captura de juego, lo normal en arte conceptual: en UE5 el objetivo es el término medio del key art.

Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (dirección de arte)

Moodboard v1 y regla de licencia

El key art final (página «ÍCOR en una página») se refina a 4K y se añade una escena de región. Todo, solo a partir de texto.

Vesperina, la ciudad ahogada de la Corte Ahogada, de noche: luz fría de luna frente a luz cálida de velas, y una esquirla del cielo que cae sobre su catedral. Escena de moodboard generada solo a partir de texto.
Vesperina, la ciudad ahogada de la Corte Ahogada, de noche: luz fría de luna frente a luz cálida de velas, y una esquirla del cielo que cae sobre su catedral. Escena de moodboard generada solo a partir de texto.
PasoQuéCréditos
AKey art: 4 variantes a 2K, con el style kit500
BKey art final: la variante elegida, refinada a 4K200
C7 escenas de región a 2K, con 2–3 referencias y el style kit875
Total (modelo Nano Banana 2.1, vía Artlist)1.575

Capítulo BRESPONSABLE: Zihao Zhong (Kenny) (tecnología)

Tecnología: el stack de UE 5.8

Unreal Engine 5.8.3. Lo estable se usa desde el primer día; lo experimental va en ramas de prueba y, si se usa, con plan B.

Se usa desde el primer díaPara qué en ÍCOR
World Partition, Data Layers, Level Instances y HLODEl mapa abierto y los estados del mundo (un pueblo intacto o arrasado por el frente)
Landscape clásicoTerreno de superficie
PCGBiomas, bosques, escombros de Empírea y vetas de Ícor
Lumen y MegaLightsIluminación global y cientos de luces: fuegos, cristales y faros
NaniteRuinas divinas gigantes y rocas
SubstrateMateriales por capas, como metal divino con Ícor
Gameplay Ability SystemAtributos, habilidades, efectos y Unción
State TreeIA de combate y comportamiento de los PNJ
MetaHuman y MutableMortales y caras de cinemática; forja y armaduras por piezas
Se prueba aparte (experimental)Uso
Nanite FoliageVegetación densa
FastGeo StreamingCarga de geometría
Mesh TerrainCuevas y salientes: candidato para Las Entrañas
WaterImprescindible para Vesperina
MoverBase del personaje de Titan: excepción aceptada, tras un adaptador con plan B
Gameplay Camera SystemSe usa un SpringArm propio
MassEjércitos lejanos del frente

Arquitectura de código. C++ para los sistemas (simulación de frentes, Unción, guardado y facciones) y Blueprints para el contenido (misiones, encuentros y ajustes).

Herramientas de apoyo. Blender para limpiar y retexturizar modelos y hacer kitbash de ruinas; Artlist para imagen, música y voz generadas solo a partir de texto propio, con el presupuesto comprobado antes de cada tanda.

Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (combate) · Zihao Zhong (Kenny) (sistemas)

Diseño técnico del prototipo de combate

Ocho decisiones fijadas antes de escribir una línea, para que el combate pudiera crecer sin que una pieza experimental lo rompiera.

#DecisiónPor qué
1Aurel usa el Mover de Titan; los Heraldos usan CharacterMovementComponent.Mover es experimental y no soporta la evitación entre agentes que necesitan los grupos de Heraldos.
2Todo el combate habla con el movimiento a través de un adaptador (IICORMotorMovimiento) con dos implementaciones.Es el plan B: si Mover falla, Aurel pasa a CMC sin tocar el combate.
3El avance de los ataques va por datos, no por root motion, en la primera iteración.Desacopla el combate de los montajes de Mover.
4Cámara propia (SpringArm con modos por datos).El Gameplay Camera System es experimental.
5Los mapas del prototipo son pequeños y sin World Partition.Con 32 GB, el bucle de iteración del combate tiene que abrir en segundos.
6Un solo jugador: sin replicación; habilidades InstancedPerActor.Simplifica GAS.
7El sistema de habilidades de Aurel vive en el PlayerState; el de la IA, en el personaje.La muerte y el regreso al Clavo no deben perder atributos ni Unción.
8Los ataques de la IA se limitan con tokens que guarda el objetivo.Que no ataquen más de 2 o 3 a la vez.
Módulo C++Qué contiene
ICORNucleoTags nativos, filas de DataTable, log, ajustes y cvars icor.*
ICORCombateSistema de habilidades, atributos, ejecuciones, detección de golpes, resolución de impactos, fijación y adaptador de movimiento
ICORIAControlador de IA, tareas y condiciones de State Tree y tokens de ataque
ICORJuegoGameMode, PlayerController, PlayerState, personajes, cámara y entrada
ICOREditorValidadores de datos para filas, tags y montajes

Capítulo BRESPONSABLE: Zihao Zhong (Kenny) (auditoría y plan de recorte)

Project Titan: la base del mundo

Hesperia es el mapa de 8 × 8 km de Project Titan, el proyecto de Epic que se recorta en el sitio y se re-viste.

64 km²
Mundo
un único Landscape de 8 × 8 km
9
Biomas
Volcanic, Grassland, Desert…
11.844
Mallas
y 200 mallas esqueléticas
54,9 GB
Descarga
61,1 GB instalado
2 min
Primera apertura
con 32 GB y unos 7 GB de RAM
BiomaTamañoLugares destacadosRegión de ÍCOR (propuesta)
Volcanic4,2 GBGolemTown, DarkTower, FarmingTownMain, PillarVillage, FloatingShrineLa Herida y las lindes de la Marca de Ceniza; cuna del Coloso
StarterIsland0,7 GBTempleRuins, WizardsTower, RuinedVillage, StonebridgePrólogo «El rito»: el monasterio de la Custodia
Grassland4,2 GBCelticVillage, AncientsCave, EnemyCamp, MerchantCampResto de la Marca de Ceniza: aldeas, granjas y mercader
Marshland3,0 GBWitchySwamp, MangroveForest, Bramble HollowCiénaga Gris (Madre Morra)
Sulfur0,6 GBTaedin Mines, SulfurPools, Crystal CaveForjahierro y entrada a Las Entrañas
Desert4,6 GBCultist Settlement, Darktooth Hall, DesertMageTowerTierras Rotas
Arctic3,6 GBArcticCity, ArcticFortressCastle, PortVillagePicos de Escarcha
Tropic3,4 GBFloatingMarket, WaterTemple, FishMarketVesperina, re-vestida como ciudad noble ahogada
Clifftop0,5 GBSanctuaryTemple, Armoury, CityTowersSede de la Custodia

Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (pipeline de personajes y animación)

Pipeline de personajes

Cómo llevar los modelos de los packs de Epic al personaje de Titan sin perder lo que ya traen hecho.

DecisiónPor qué
Los Heraldos no se retargetean: usan su esqueleto, sus animaciones y un AnimBP propio.El pack trae 376 animaciones con ataques, muertes y aturdimiento; retargetearlas solo añade coste y pérdidas.
Aurel usa la malla del pack con sus montajes de combate nativos. Solo se retargetea la locomoción.Se conservan los huesos de la espada, los sockets de efectos y las curvas de emisivo.
Primera semana: retarget en tiempo de ejecución. Después: retarget offline de la locomoción.Primero algo jugable; después, la solución limpia.
Un único IK Rig del héroe para los tres conductores (Titan, Game Animation Sample y el pack).Cambiar de conductor solo pide otro IK Retargeter.
Los efectos de los packs son Cascade; solo se convierten a Niagara los que entran en el prototipo.Cascade es legado en UE5 y el conversor necesita retoques a mano.
Armaduras por piezas mezclando los 5 aspectos de Aurel, que comparten esqueleto.Bajo la armadura no hay cuerpo: mezclar aspectos del mismo esqueleto es lo único barato.
Ninguna captura de Epic entra en una IA generativa.Las fichas llevan «Permitir el uso con IA: No».
Rol en ÍCORAnim.EfectosAspectos
Aurel Gris154645
Heraldos376265—
El Coloso159673
Ilse247404
Ovhar155363
Ysolde201664

Contenido de cada pack, según la ficha técnica de Fab. Modelos y animaciones: Epic Games (packs gratuitos en Fab).

Capítulo BRESPONSABLE: Zihao Zhong (Kenny) (setup)

Setup del equipo con 32 GB de RAM

Titan recomienda 64 GB. Con 32 GB se trabaja, pero cargando por regiones y con una configuración pensada para no agotar la memoria.

ComponenteEquipo de desarrolloCómo se gestiona
GPURTX 5070 (12 GB)Texturas de 2K a 4K, nunca 8K
CPURyzen 7 7800X3D (8 núcleos)Titan recomienda 12: la compilación de shaders va más lenta, nada más
RAM32 GBCargar solo regiones del World Partition, nunca el mapa entero; limitar los workers de shaders; paginación en el SSD
Disco C:NVMe de 1 TBEl proyecto: código, assets y mapas
Disco D:SSD SATA de 466 GBLa caché de datos derivados (DDC) y la caché de descargas de Epic
AjusteValor en ÍCOR
Workers de shaders (PercentageUnusedShaderCompilingThreads)60 en lugar de 50: 6 workers en vez de 8
Tope de memoria de shaders (r.ShaderCompiler.MemoryLimit)8.192 MiB para todos los workers juntos
Archivo de paginaciónD: fijo de 40 GB y C: de 4 a 8 GB (límite de memoria de unos 80 GB)
DDC localUE-LocalDataCachePath apuntando a D:, antes de abrir el primer proyecto
World PartitionEl mapa se abre vacío; se carga una región cada vez con Location Volumes
Editor en el mapa de arranque
6,7 GB
TitanMain abierto, sin regiones
9,2 GB
En partida, con el volcán cargado
14,1 GB

Memoria del editor medida con la partida dentro de TitanMain: en ese momento el sistema tenía solo 1,1 GB libres. Conclusión: con 32 GB hay que trabajar sin margen, reiniciar el editor tras cada partida de prueba y desarrollar el combate en mapas pequeños.

Capítulo BRESPONSABLE: Zihao Zhong (Kenny) (pipeline)

Control de versiones: Diversion

Lo que decidió aquí fue el disco, no las funciones: Git LFS guarda cada fichero dos veces en local y no hay sitio para ello.

44,3 GB
Primer commit
Titan intacto y plugins, sin DDC
28 min
Subida inicial
0 $
Coste hasta 100 GB
después, 10 $/mes por cada 100 GB
5
Usuarios gratuitos
caben los dos miembros del equipo
OpciónCoste (unos 100 GB)Disco local extraVeredicto
GitHub + Git LFS10 GiB gratis; después, unos 6,30 $/mes con 100 GB más 0,0875 $/GiB de descarga×2 (almacén LFS)Funciona, pero cuesta dinero y no cabe en el disco
Diversion (Indie)0 $ hasta 100 GB; luego 10 $/mes por cada 100 GB. Hasta 5 usuarios gratisEl historial vive en la nubeElegida
Perforce P4Licencia gratis hasta 5 usuarios; el servidor lo pone el equipoUn servidor local del orden del proyectoPara cuando haya un servidor externo
Azure DevOps + Git LFS0 $ con 5 usuarios Basic×2 (almacén LFS)Plan B, versionando menos

Por qué Diversion. (1) Es la única opción en la nube que en principio no guarda una segunda copia local. (2) Da copia fuera de casa sin mantener un servidor. (3) Epic le dedica una página en su documentación y tiene aplicación, plugin y línea de comandos. (4) El precio es previsible.

Qué no se versiona. Binaries/, Intermediate/, Saved/, DerivedDataCache/, .vs/, *.sln y *.VC.db; las exclusiones están en .dvignore. El primer commit se hizo antes de recortar Titan, para poder recuperar lo que se borrara.

Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera · Zihao Zhong (Kenny)

Alcance y hoja de ruta

Las fases se cierran por criterio de salida, no por fecha. El coste real es el contenido, no el terreno.

F0
1–2 semanas

Preparación

  • Instalar Titan y la DDC en el orden previsto.
  • Reclamar en Fab los packs gratuitos.
  • Auditar Titan: biomas, personajes y lista de conservar, re-vestir o recortar.

Lo que se podrá probarTitan abre y el equipo puede trabajar con 32 GB.

F1
4–6 semanas

Prototipo de combate en caja gris

  • Aurel con mandoble: combo de tres golpes, esquiva, parada, aguante y postura.
  • Tres tipos de Heraldo y un duelo.

Lo que se podrá probar¿Es divertido pelear 10 minutos en una caja gris sin arte?

F2
3–4 semanas, en paralelo

Desarrollo del aspecto

  • Arte conceptual: key art y moodboard.
  • Re-vestir 200 × 200 m de Titan como prueba de la biblia visual.

Lo que se podrá probarTitan y los packs de Epic conviven en un mismo plano sin que chirríe.

F3
3–4 meses

Vertical slice: la Marca de Ceniza

  • Prólogo y primera parte del Acto I.
  • Frentes vivos, Unción y muerte con recuerdos en su primera versión.
  • El Coloso, un compañero, menús propios, guardado y carga.

Lo que se podrá probar60–90 minutos jugables que se puedan enseñar a un desconocido.

F4
Sin fecha

Producción por regiones

  • Una región cada vez, sobre su bioma de Titan, con su arco de facción.
  • La versión 1.0 abre solo las regiones que estén llenas de contenido.

Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera · Zihao Zhong (Kenny)

Riesgos principales

Siete riesgos identificados antes de empezar, con su impacto y la medida prevista.

RiesgoImpactoMitigación
32 GB de RAM con un mundo de 8 × 8 kmCuelgues y lentitud en el editorCargar por regiones, limitar los workers de shaders, paginación en D:
Disco: 131 GB libres en C:Bloquea la instalaciónOrden de instalación; recortar Titan antes de añadir más
Calidad desigual de Titan (nació como art jam)Zonas que desentonan o rinden malAuditoría en la fase 0 y recorte sin piedad
Estilo caricaturesco de Titan frente al de los packsAspecto incoherenteRe-vestir vegetación, terreno y color; probarlo antes de producir
Animaciones pensadas para una cámara cenitalCombate poco pesadoLocomoción de Titan o Motion Matching; ataques retocados con Control Rig
Funciones experimentales de 5.8Cuelgues y cambios futurosRama aparte; nada experimental en el camino crítico sin plan B
Licencias: los packs solo valen en Unreal; contenido NoAILegalRenombrar todo, no usar contenido de Epic como entrada de IA y verificar la licencia del audio generado