Fase 0 · Concepción
Antes de abrir el editor, doce documentos fijan qué es ÍCOR: su mundo, su combate, su arte, su tecnología y su alcance. Octubre de 2026.

Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (concepto y lore)
ÍCOR en una página
Un RPG de acción en tercera persona, de mundo abierto y para un jugador, en el que cada poder tiene un precio.
Género. RPG de acción en tercera persona, mundo abierto, un jugador.
Tono. Fantasía oscura melancólica, sin crueldad gratuita: asombro ante la escala y un precio por cada poder.
Referencias de diseño. The Witcher 3 (misiones con consecuencias), Elden Ring (escala y combate con peso), Kingdom Come: Deliverance 2 (un mundo creíble y sistémico) y Dragon's Dogma 2 (enemigos enormes).

Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (lore)
Hesperia: la Caída y el Ícor
Una cosmología corta, con una regla que lo explica todo: el Ícor es memoria.
- Era de los Altos
Empírea, la ciudad de los Siete Altos, flota sobre el continente de Hesperia. Los mortales creen en la Ofrenda: al morir, su memoria sube al cielo. En realidad es el alimento de los Altos, y el Ícor es esa memoria condensada.
- Año 0 · la Caída
Los Herrados descubren la verdad y entierran a sus muertos con un clavo de hierro en la boca, porque el hierro bloquea el Ícor. Los Altos se dividen: Ilenne, Señora del Alba, quiere la memoria de los vivos; Ovhar, Señor del Ocaso y de la Cosecha, quiere dejar morir el cielo. Su guerra rompe Empírea.
- Años 1–300
Los Heraldos cumplen la última orden de su señor: el Alba cosecha a los vivos de día y el Ocaso quema lo que contiene Ícor de noche. «De día te cosechan, de noche te queman.» La Fundición descubre que el Ícor sirve de combustible.
- Año 312 d.C.
Ovhar despierta en la Corona Caída, el corazón de Empírea clavado en la Herida, y quiere completar la Gran Cosecha. En un monasterio de la Custodia, un rito de Unción sale mal y solo sobrevive un prisionero: Aurel Gris.

Geografía. Hesperia se construye sobre Project Titan (8 × 8 km): Marca de Ceniza (el inicio), La Herida y la Corona, Bosque Velado, Forjahierro, Tierras Rotas, Picos de Escarcha, Ciénaga Gris, Vesperina, El Cielo Roto y Las Entrañas.
Tres capas. Superficie, subsuelo y cielo roto: la verticalidad multiplica el espacio útil sin multiplicar el terreno.
Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (concepto)
Ganchos y pilares de diseño
Tres ideas distinguen a ÍCOR de otros RPG de acción, y cuatro pilares dicen cómo se mide cada decisión.
Los dioses eran mortales que acumularon los recuerdos de su pueblo. Cada poder nuevo carga a Aurel con recuerdos de otros y le deja menos de sí. El eje Unción ↔ Humanidad es la columna del RPG: cada don divino es una decisión de build, una decisión moral y un cambio visible en el cuerpo.
Los autómatas del Alba avanzan de día y los del Ocaso de noche. El frente respira con el ciclo día/noche y cruza el mapa como una tormenta; los pueblos se adaptan y el jugador puede empujarlo de forma permanente.
El Huésped, el dios que Aurel lleva dentro, lo resucita a cambio de un recuerdo. Es una mecánica de progresión, no solo texto: recuperarlo lleva de vuelta al lugar de la caída y a escenas del pasado del protagonista.
| Pilar | Qué significa en la práctica |
|---|---|
| Escala que se ve | Desde cualquier punto del mapa se ve la Corona Caída en el horizonte. Las ruinas divinas miden cientos de metros (Nanite). El mapa tiene tres capas: tierra, subsuelo y cielo roto. |
| Todo poder tiene precio | Ningún aumento de poder sale gratis: Ícor, Unción, reputación o recuerdos. |
| Un mundo que sigue sin ti | Los frentes se mueven, las facciones ganan y pierden territorio y los pueblos caen o prosperan. |
| Peso | Combate cuerpo a cuerpo con inercia, postura y lectura del enemigo. Nada de spam de botones. |
Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (lore)
El arco principal y los tres finales
Un prólogo y tres actos, con tres finales que dependen de cuánto Ícor y cuánta Humanidad tenga el héroe.
El rito
- Incursión nocturna del Ocaso, despertar y huida.
- La primera muerte ocurre en el propio rito, antes del tutorial de combate: el primer pago al Huésped se ve entero.
La Marca
- Sobrevivir junto al frente y entender la Guerra de las Dos Horas.
- Primera elección de afinidad y aparición de los cazadores de Ungidos.
- Jefe: el Coloso, en las lindes de la Herida.
Mundo abierto
- Arcos de facción: Vesperina, Forjahierro, el Bosque Velado y la Ciénaga.
- Los recuerdos recuperados revelan quién era Aurel; la Última Sierva revela qué es el Ícor.
- Cada facción aliada o destruida cambia el mapa.
La Corona
- Ascenso por los fragmentos flotantes hasta la Corona Caída.
- Enfrentamiento con Ovhar.
- Devolver el Huésped
Ovhar queda completo, y quizá compasivo: el cielo vuelve a alzarse.
- Absorber a Ovhar
Aurel se convierte en el nuevo Alto. Exige Unción alta.
- Clavar el hierro
Se destruye a ambos y se acaba con el Ícor: mueren los Heraldos, los Ungidos y la industria. El mundo queda mortal y gris. Exige Humanidad alta.
Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (lore)
Facciones
Cinco facciones humanas y las dos legiones de Heraldos. La reputación de cada una es independiente y algunas son excluyentes.
| Facción | Qué quiere | Qué ofrece al jugador | Su relación con el Ícor |
|---|---|---|---|
| La Custodia | Que los Altos vuelvan, con ella al mando. Fabrica Ungidos. | Ritos de Unción, armas sagradas y acceso a la Herida | Lo venera y lo monopoliza |
| La Fundición | Industrializar Hesperia. Estudia y desmonta la tecnología divina. | Armas de chispa, mejoras mecánicas y autómatas aliados | Lo quema como combustible |
| Los Raigales | Que la tierra sane. Creen que el Ícor es veneno. | Alquimia, sigilo, bestias y rutas secretas | Lo rechazan; temen a los Ungidos |
| La Corte Ahogada | Eternidad y poder. | Intriga, oro y magia de sangre | Lo beben |
| Los Desterrados | Sobrevivir; algunos quieren saquear el mundo entero. | Mercenarios, contrabando y arenas de combate | Lo comercian |
| Heraldos del Alba y del Ocaso | Cumplir su última orden. | Salvamento de piezas e Ícor | Son Ícor |
Cada facción tiene un arco de 6 a 10 misiones con decisiones que cambian territorio: quién controla Forjahierro, si Vesperina emerge o se hunde del todo, si el Bosque Velado arde. La Custodia y los Raigales son excluyentes, y también la Fundición y la Corte.
Las facciones reaccionan además a la Unción del héroe, no solo a sus actos: la Custodia lo venera, los Raigales le cierran la puerta y el Ocaso lo detecta de más lejos por la noche.
Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (concepto y reparto)
El reparto, renombrado
Cada modelo de los packs de Epic se reinterpreta con un nombre, un papel y una historia propios.
| Personaje en ÍCOR | Papel |
|---|---|
| Aurel Gris | Protagonista. Caballero de mandoble, ungido por accidente y portador del Huésped |
| Ovhar, Señor de la Cosecha | Antagonista y jefe final. Un Alto fundido con su pecio |
| Ilse, Condesa de Vesperina | Reina de la Corte Ahogada. Jefa o aliada según las decisiones |
| Ysolde, Alta Custodia | Ungida alada: lo que Aurel llegaría a ser con Unción total; rival y espejo |
| Hwan y Seo-ra | Hermanos: paladín de la Custodia y cantora de espíritus raigal |
| La Que Crece | Fragmento de una diosa fundido con el Bosque Velado |
| Madre Morra | Bruja de la Ciénaga. Pactos con coste |
| El Cazador del Cráneo | Némesis recurrente: caza a Aurel a lo largo del juego |
| El Aparecido | Cazarrecompensas de Ungidos, poseído por el eco de un Heraldo |
| Alondra | Exploradora raigal. Compañera del vertical slice |
| Tamborín | Ogro bardo y mercader ambulante; sus tambores dan bonificaciones |
| La Soñadora | Caminante de sueños: ayuda a recuperar recuerdos |
| La Última Sierva | Sirvienta superviviente de Empírea. Revela la verdad del Ícor |
| Personaje en ÍCOR | Papel |
|---|---|
| El Astrónomo | Erudito de la Caída que abrió una brecha. Mentor ambiguo |
| El Coloso de la Herida | Bestia de piedra e Ícor. Jefe del vertical slice |
| Grukko el Saqueador | Caudillo de las Tierras Rotas. Jefe o aliado |
| Chispa y Ascua | Duende pirómano y su lagarto. Minijefe con humor |
| Bruno | Oso de guerra reconstruido por la Fundición. Compañero |
| Autómatas de la Fundición | Enemigos y aliados; una fortaleza andante como jefe |
| Oficiales e ingenieros | Misiones, tiendas y rivales de la Fundición |
| Bastión | Templario pesado de la Custodia, ungido |
| Saqueadores del norte | Habitantes de los Picos de Escarcha |
| La Uña | Asesina de la Corte Ahogada |
| El Duelista Errante | Misiones de duelo |
| El Mono de las Mil Caras | Espíritu embaucador: acertijos y apuestas |
| Heraldos del Alba y del Ocaso | Infantería, tiradores, asedio y élites de las dos legiones |
La marca del juego original de los packs no se usa en ningún nombre, texto ni material de ÍCOR. Modelos y animaciones: Epic Games (packs gratuitos en Fab).
Capítulo BRESPONSABLE: Zihao Zhong (Kenny) (diseño de mecánicas)
Mecánicas RPG en seis ideas
Cada sistema indica qué tecnología lo sostiene y qué juego estudiar como referencia.
Tercera persona con fijación de objetivo. Tres recursos: aguante (atacar, bloquear, esquivar), postura (si se rompe, abre un golpe crítico) e Ícor (dones divinos). Mandoble como arma base, otras armas desbloqueables y dones que escalan con la Unción.
La Unción sube con cada don y cada cristal; la Humanidad, con los recuerdos recuperados y las decisiones compasivas. Unción alta: más poder, grietas doradas en el cuerpo, facciones que reaccionan y un Huésped con más peso. Humanidad alta: compañeros, finales y habilidades «mortales».
Al morir, el Huésped devuelve a Aurel al último Clavo, un santuario de hierro que hace de punto de control. Cuesta un Recuerdo, que queda como Eco donde cayó; recuperarlo da un flashback jugable. Si muere antes de recogerlo, el Huésped se lo queda: +Unción, −Humanidad.
Un grafo de nodos (pueblos, puentes, minas, faros) simula el avance del Alba de día y del Ocaso de noche. Cerca del jugador hay tropas completas; lejos, columnas de humo o ejércitos baratos con Mass. Destruir o restaurar Faros mueve el frente de forma permanente.
Reputación por facción y arcos con consecuencias. Forja de armas por piezas y armaduras que mezclan aspectos del mismo esqueleto. Cuatro compañeros iniciales con aprobación propia; solo acompaña uno a la vez.
Superficie, subsuelo (las Entrañas) y cielo roto. El personaje de Titan ya corre, lanza un gancho, planea y se desliza: se reinterpretan como garfio de la Fundición, alas de Ícor y deslizamiento sobre el escudo. Sin iconos de relleno: el mundo se lee por su silueta.
Capítulo BRESPONSABLE: Zihao Zhong (Kenny) (diseño de mecánicas)
Biblioteca de mecánicas y números v0
Se estudian ideas, reglas y números de documentación pública; los valores de ÍCOR son propios y se afinan jugando.
| Referencia | Qué nos llevamos |
|---|---|
| Elden Ring | Datos en tablas separadas (arma, mejora, curva, golpe, enemigo); curvas de escalado de cinco etapas; daño con ratio acotado y negación multiplicativa; postura en dos capas; esquiva barata con fotogramas de invulnerabilidad |
| The Witcher 3 | Un multiplicador único de poder divino (la Unción), toxicidad con umbral y aceites por clase de enemigo |
| Kingdom Come: Deliverance 2 | El aguante como vida de los humanos con armadura, el bloqueo perfecto y el golpe maestro, y la progresión por uso |
| Dragon's Dogma 2 | Agarre y escalada de enemigos grandes, para el Coloso |
| Objetivo de ritmo del prototipo | Meta |
|---|---|
| Heraldo de infantería contra Aurel inicial | Muere con 1 combo (3 golpes ligeros) |
| Grupo de 4 de infantería | 20–30 s |
| Heraldo de élite | 20–40 s, con 1 quiebre de postura |
| Humano con armadura pesada | Aguanta 1–2 golpes más si no se le cansa |
| Duelo contra un Ungido | 90–150 s, con 2–3 quiebres |
| Aurel contra un Ungido | Cae con 4 golpes ligeros o 2–3 pesados |
| Aurel contra la infantería | Cae con unos 12 golpes: el peligro es el grupo, no el individuo |
Los datos viven en DataTables y CurveTables desde el principio (armas, escalados, enemigos, botín): se equilibra sin recompilar.
Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (lore y narrativa)
Narrativa del vertical slice
Prólogo «El rito» y primera parte del Acto I, «La Marca»: unos 65 minutos de camino crítico y hasta 90 con las misiones opcionales.
| Lugar | Qué es | Cómo se lee |
|---|---|---|
| La Espera (monasterio) | Monasterio de la Custodia en una colina; la orden «espera» el regreso de los Altos. Tras el prólogo queda en ruinas. | Un embudo de bronce sobre la Sala del Rito; Ícor derramado entre la ceniza |
| Rescoldo (aldea) | Unos 30 vecinos que viven con horario: dos campanas, sótanos con puertas claveteadas y fuegos tapados con ceniza. | Un campanario con una tablilla de muescas que marca hasta dónde llegó la Raya |
| El Clavar (cementerio) | Un campo plantado de clavos de hierro, uno por tumba. Primer Clavo del Acto I. | Desde lejos, un erizo oxidado en la ladera |
| Pozo Ajeno (mina) | El «Pozo n.º 4» de la Fundición: los mineros salen recordando cosas que no les pasaron. | Raíles, lámparas de chispa y cristales que murmuran |
| La Costra (lindes de la Herida) | Borde del cráter, de ceniza endurecida y vidrio. El Coloso ha levantado aquí un pueblo de piedra. | La transición física: lo mortal se «contagia» de Ícor |
| La Raya (el frente) | Franja de llanura de unos 600 m por donde respira la guerra. Solo se cruza en «la Hora», al alba y al ocaso. | Estacas de luz blanca del Alba y surcos quemados en espiral del Ocaso |
El jefe. El Coloso de la Herida es un gigante hecho con la memoria de los muertos de la Marca que nadie clavó. Construye casas y quiere volver al pueblo. Lo que Aurel haga con su núcleo (devolverlo, absorberlo o clavarlo) ensaya en pequeño los tres finales del juego.
Lore ampliado (L1–L11). Por ejemplo: bajo hierro, el Alba no ve la memoria de un vivo y el Ocaso no huele el Ícor (L2); el hierro forjado con Ícor no bloquea (L7); y Aurel fue clavero: forjaba los clavos de entierro de media Marca (L9).
Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (dirección de arte)
Dirección de arte: realismo pictórico
Titan es estilizado y ÍCOR no. Se fija un término medio: formas algo exageradas, como en Elden Ring, con luz y materiales realistas.

El mundo mortal es la arquitectura y el terreno de Titan, re-vestidos: vegetación realista por PCG, materiales de terreno de Megascans, corrección de color desaturada, paleta terrosa y luz natural.
Lo tocado por el Ícor es «más grande que la vida». Ungidos, dioses, Heraldos y las ruinas de Empírea se ven más saturados, ornamentados y heroicos. Lo divino no obedece a la física del mundo, y se nota.
Regla de lectura: si algo parece salido de un mito, el Ícor lo ha tocado.
- 1 · Una sola luz
Lumen y MegaLights, el mismo cielo y el mismo posproceso (LUT, grano y exposición comunes).
- 2 · Pasada de materiales
Bajar la oclusión ambiental pintada y el especular falso de los packs, añadir detalle de normales y fijar la escala de texel.
- 3 · Código de color divino
Ícor: ámbar y oro emisivo. Alba: blanco hueso y oro. Ocaso: índigo y violeta con brasas. El mundo mortal no lleva emisivos salvo el fuego.
- 4 · Transición física
Cerca de las ruinas, el mundo mortal se «contagia»: cristales de Ícor en la roca, vegetación dorada y gravedad rota. Así no hay un corte brusco entre estilos.
Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (dirección de arte)
Key art: cuatro exploraciones y una elegida
Una sola llamada generó cuatro variantes del mismo prompt, con el style kit «ÍCOR» y sin ninguna referencia de Epic.




#E8A33D
Emisivo ámbar y oro: cristales, venas y lava de la Herida
#F3E6C4
Heraldos del Alba y luz divina
#3B2F6B
Heraldos del Ocaso
#8E4FD1
Acentos violetas del Ocaso
#6E6A63
Mundo mortal: piedra y ceniza
#4A3B2C
Mundo mortal: suelo y madera
#3A3D40
Clavos Herrados y la Fundición
Style kit «ÍCOR». La paleta de arriba y dos guías escritas («Estilo general» y «Mortal frente a divino») se aplican a cada generación para que todo el arte comparta el mismo aspecto. El key art elegido se añade al kit como imagen ancla.
Lectura crítica. La coherencia entre escenas es buena y el código Alba/Ocaso se lee bien. Varias escenas tiran más a ilustración que a captura de juego, lo normal en arte conceptual: en UE5 el objetivo es el término medio del key art.
Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (dirección de arte)
Moodboard v1 y regla de licencia
El key art final (página «ÍCOR en una página») se refina a 4K y se añade una escena de región. Todo, solo a partir de texto.

| Paso | Qué | Créditos |
|---|---|---|
| A | Key art: 4 variantes a 2K, con el style kit | 500 |
| B | Key art final: la variante elegida, refinada a 4K | 200 |
| C | 7 escenas de región a 2K, con 2–3 referencias y el style kit | 875 |
| Total (modelo Nano Banana 2.1, vía Artlist) | 1.575 |
Capítulo BRESPONSABLE: Zihao Zhong (Kenny) (tecnología)
Tecnología: el stack de UE 5.8
Unreal Engine 5.8.3. Lo estable se usa desde el primer día; lo experimental va en ramas de prueba y, si se usa, con plan B.
| Se usa desde el primer día | Para qué en ÍCOR |
|---|---|
| World Partition, Data Layers, Level Instances y HLOD | El mapa abierto y los estados del mundo (un pueblo intacto o arrasado por el frente) |
| Landscape clásico | Terreno de superficie |
| PCG | Biomas, bosques, escombros de Empírea y vetas de Ícor |
| Lumen y MegaLights | Iluminación global y cientos de luces: fuegos, cristales y faros |
| Nanite | Ruinas divinas gigantes y rocas |
| Substrate | Materiales por capas, como metal divino con Ícor |
| Gameplay Ability System | Atributos, habilidades, efectos y Unción |
| State Tree | IA de combate y comportamiento de los PNJ |
| MetaHuman y Mutable | Mortales y caras de cinemática; forja y armaduras por piezas |
| Se prueba aparte (experimental) | Uso |
|---|---|
| Nanite Foliage | Vegetación densa |
| FastGeo Streaming | Carga de geometría |
| Mesh Terrain | Cuevas y salientes: candidato para Las Entrañas |
| Water | Imprescindible para Vesperina |
| Mover | Base del personaje de Titan: excepción aceptada, tras un adaptador con plan B |
| Gameplay Camera System | Se usa un SpringArm propio |
| Mass | Ejércitos lejanos del frente |
Arquitectura de código. C++ para los sistemas (simulación de frentes, Unción, guardado y facciones) y Blueprints para el contenido (misiones, encuentros y ajustes).
Herramientas de apoyo. Blender para limpiar y retexturizar modelos y hacer kitbash de ruinas; Artlist para imagen, música y voz generadas solo a partir de texto propio, con el presupuesto comprobado antes de cada tanda.
Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (combate) · Zihao Zhong (Kenny) (sistemas)
Diseño técnico del prototipo de combate
Ocho decisiones fijadas antes de escribir una línea, para que el combate pudiera crecer sin que una pieza experimental lo rompiera.
| # | Decisión | Por qué |
|---|---|---|
| 1 | Aurel usa el Mover de Titan; los Heraldos usan CharacterMovementComponent. | Mover es experimental y no soporta la evitación entre agentes que necesitan los grupos de Heraldos. |
| 2 | Todo el combate habla con el movimiento a través de un adaptador (IICORMotorMovimiento) con dos implementaciones. | Es el plan B: si Mover falla, Aurel pasa a CMC sin tocar el combate. |
| 3 | El avance de los ataques va por datos, no por root motion, en la primera iteración. | Desacopla el combate de los montajes de Mover. |
| 4 | Cámara propia (SpringArm con modos por datos). | El Gameplay Camera System es experimental. |
| 5 | Los mapas del prototipo son pequeños y sin World Partition. | Con 32 GB, el bucle de iteración del combate tiene que abrir en segundos. |
| 6 | Un solo jugador: sin replicación; habilidades InstancedPerActor. | Simplifica GAS. |
| 7 | El sistema de habilidades de Aurel vive en el PlayerState; el de la IA, en el personaje. | La muerte y el regreso al Clavo no deben perder atributos ni Unción. |
| 8 | Los ataques de la IA se limitan con tokens que guarda el objetivo. | Que no ataquen más de 2 o 3 a la vez. |
| Módulo C++ | Qué contiene |
|---|---|
ICORNucleo | Tags nativos, filas de DataTable, log, ajustes y cvars icor.* |
ICORCombate | Sistema de habilidades, atributos, ejecuciones, detección de golpes, resolución de impactos, fijación y adaptador de movimiento |
ICORIA | Controlador de IA, tareas y condiciones de State Tree y tokens de ataque |
ICORJuego | GameMode, PlayerController, PlayerState, personajes, cámara y entrada |
ICOREditor | Validadores de datos para filas, tags y montajes |
Capítulo BRESPONSABLE: Zihao Zhong (Kenny) (auditoría y plan de recorte)
Project Titan: la base del mundo
Hesperia es el mapa de 8 × 8 km de Project Titan, el proyecto de Epic que se recorta en el sitio y se re-viste.
| Bioma | Tamaño | Lugares destacados | Región de ÍCOR (propuesta) |
|---|---|---|---|
| Volcanic | 4,2 GB | GolemTown, DarkTower, FarmingTownMain, PillarVillage, FloatingShrine | La Herida y las lindes de la Marca de Ceniza; cuna del Coloso |
| StarterIsland | 0,7 GB | TempleRuins, WizardsTower, RuinedVillage, Stonebridge | Prólogo «El rito»: el monasterio de la Custodia |
| Grassland | 4,2 GB | CelticVillage, AncientsCave, EnemyCamp, MerchantCamp | Resto de la Marca de Ceniza: aldeas, granjas y mercader |
| Marshland | 3,0 GB | WitchySwamp, MangroveForest, Bramble Hollow | Ciénaga Gris (Madre Morra) |
| Sulfur | 0,6 GB | Taedin Mines, SulfurPools, Crystal Cave | Forjahierro y entrada a Las Entrañas |
| Desert | 4,6 GB | Cultist Settlement, Darktooth Hall, DesertMageTower | Tierras Rotas |
| Arctic | 3,6 GB | ArcticCity, ArcticFortressCastle, PortVillage | Picos de Escarcha |
| Tropic | 3,4 GB | FloatingMarket, WaterTemple, FishMarket | Vesperina, re-vestida como ciudad noble ahogada |
| Clifftop | 0,5 GB | SanctuaryTemple, Armoury, CityTowers | Sede de la Custodia |
Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (pipeline de personajes y animación)
Pipeline de personajes
Cómo llevar los modelos de los packs de Epic al personaje de Titan sin perder lo que ya traen hecho.
| Decisión | Por qué |
|---|---|
| Los Heraldos no se retargetean: usan su esqueleto, sus animaciones y un AnimBP propio. | El pack trae 376 animaciones con ataques, muertes y aturdimiento; retargetearlas solo añade coste y pérdidas. |
| Aurel usa la malla del pack con sus montajes de combate nativos. Solo se retargetea la locomoción. | Se conservan los huesos de la espada, los sockets de efectos y las curvas de emisivo. |
| Primera semana: retarget en tiempo de ejecución. Después: retarget offline de la locomoción. | Primero algo jugable; después, la solución limpia. |
| Un único IK Rig del héroe para los tres conductores (Titan, Game Animation Sample y el pack). | Cambiar de conductor solo pide otro IK Retargeter. |
| Los efectos de los packs son Cascade; solo se convierten a Niagara los que entran en el prototipo. | Cascade es legado en UE5 y el conversor necesita retoques a mano. |
| Armaduras por piezas mezclando los 5 aspectos de Aurel, que comparten esqueleto. | Bajo la armadura no hay cuerpo: mezclar aspectos del mismo esqueleto es lo único barato. |
| Ninguna captura de Epic entra en una IA generativa. | Las fichas llevan «Permitir el uso con IA: No». |
| Rol en ÍCOR | Anim. | Efectos | Aspectos |
|---|---|---|---|
| Aurel Gris | 154 | 64 | 5 |
| Heraldos | 376 | 265 | — |
| El Coloso | 159 | 67 | 3 |
| Ilse | 247 | 40 | 4 |
| Ovhar | 155 | 36 | 3 |
| Ysolde | 201 | 66 | 4 |
Contenido de cada pack, según la ficha técnica de Fab. Modelos y animaciones: Epic Games (packs gratuitos en Fab).
Capítulo BRESPONSABLE: Zihao Zhong (Kenny) (setup)
Setup del equipo con 32 GB de RAM
Titan recomienda 64 GB. Con 32 GB se trabaja, pero cargando por regiones y con una configuración pensada para no agotar la memoria.
| Componente | Equipo de desarrollo | Cómo se gestiona |
|---|---|---|
| GPU | RTX 5070 (12 GB) | Texturas de 2K a 4K, nunca 8K |
| CPU | Ryzen 7 7800X3D (8 núcleos) | Titan recomienda 12: la compilación de shaders va más lenta, nada más |
| RAM | 32 GB | Cargar solo regiones del World Partition, nunca el mapa entero; limitar los workers de shaders; paginación en el SSD |
| Disco C: | NVMe de 1 TB | El proyecto: código, assets y mapas |
| Disco D: | SSD SATA de 466 GB | La caché de datos derivados (DDC) y la caché de descargas de Epic |
| Ajuste | Valor en ÍCOR |
|---|---|
Workers de shaders (PercentageUnusedShaderCompilingThreads) | 60 en lugar de 50: 6 workers en vez de 8 |
Tope de memoria de shaders (r.ShaderCompiler.MemoryLimit) | 8.192 MiB para todos los workers juntos |
| Archivo de paginación | D: fijo de 40 GB y C: de 4 a 8 GB (límite de memoria de unos 80 GB) |
| DDC local | UE-LocalDataCachePath apuntando a D:, antes de abrir el primer proyecto |
| World Partition | El mapa se abre vacío; se carga una región cada vez con Location Volumes |
Memoria del editor medida con la partida dentro de TitanMain: en ese momento el sistema tenía solo 1,1 GB libres. Conclusión: con 32 GB hay que trabajar sin margen, reiniciar el editor tras cada partida de prueba y desarrollar el combate en mapas pequeños.
Capítulo BRESPONSABLE: Zihao Zhong (Kenny) (pipeline)
Control de versiones: Diversion
Lo que decidió aquí fue el disco, no las funciones: Git LFS guarda cada fichero dos veces en local y no hay sitio para ello.
| Opción | Coste (unos 100 GB) | Disco local extra | Veredicto |
|---|---|---|---|
| GitHub + Git LFS | 10 GiB gratis; después, unos 6,30 $/mes con 100 GB más 0,0875 $/GiB de descarga | ×2 (almacén LFS) | Funciona, pero cuesta dinero y no cabe en el disco |
| Diversion (Indie) | 0 $ hasta 100 GB; luego 10 $/mes por cada 100 GB. Hasta 5 usuarios gratis | El historial vive en la nube | Elegida |
| Perforce P4 | Licencia gratis hasta 5 usuarios; el servidor lo pone el equipo | Un servidor local del orden del proyecto | Para cuando haya un servidor externo |
| Azure DevOps + Git LFS | 0 $ con 5 usuarios Basic | ×2 (almacén LFS) | Plan B, versionando menos |
Por qué Diversion. (1) Es la única opción en la nube que en principio no guarda una segunda copia local. (2) Da copia fuera de casa sin mantener un servidor. (3) Epic le dedica una página en su documentación y tiene aplicación, plugin y línea de comandos. (4) El precio es previsible.
Qué no se versiona. Binaries/, Intermediate/, Saved/, DerivedDataCache/, .vs/, *.sln y *.VC.db; las exclusiones están en .dvignore. El primer commit se hizo antes de recortar Titan, para poder recuperar lo que se borrara.
Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera · Zihao Zhong (Kenny)
Alcance y hoja de ruta
Las fases se cierran por criterio de salida, no por fecha. El coste real es el contenido, no el terreno.
Preparación
- Instalar Titan y la DDC en el orden previsto.
- Reclamar en Fab los packs gratuitos.
- Auditar Titan: biomas, personajes y lista de conservar, re-vestir o recortar.
Lo que se podrá probarTitan abre y el equipo puede trabajar con 32 GB.
Prototipo de combate en caja gris
- Aurel con mandoble: combo de tres golpes, esquiva, parada, aguante y postura.
- Tres tipos de Heraldo y un duelo.
Lo que se podrá probar¿Es divertido pelear 10 minutos en una caja gris sin arte?
Desarrollo del aspecto
- Arte conceptual: key art y moodboard.
- Re-vestir 200 × 200 m de Titan como prueba de la biblia visual.
Lo que se podrá probarTitan y los packs de Epic conviven en un mismo plano sin que chirríe.
Vertical slice: la Marca de Ceniza
- Prólogo y primera parte del Acto I.
- Frentes vivos, Unción y muerte con recuerdos en su primera versión.
- El Coloso, un compañero, menús propios, guardado y carga.
Lo que se podrá probar60–90 minutos jugables que se puedan enseñar a un desconocido.
Producción por regiones
- Una región cada vez, sobre su bioma de Titan, con su arco de facción.
- La versión 1.0 abre solo las regiones que estén llenas de contenido.
Capítulo BRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera · Zihao Zhong (Kenny)
Riesgos principales
Siete riesgos identificados antes de empezar, con su impacto y la medida prevista.
| Riesgo | Impacto | Mitigación |
|---|---|---|
| 32 GB de RAM con un mundo de 8 × 8 km | Cuelgues y lentitud en el editor | Cargar por regiones, limitar los workers de shaders, paginación en D: |
| Disco: 131 GB libres en C: | Bloquea la instalación | Orden de instalación; recortar Titan antes de añadir más |
| Calidad desigual de Titan (nació como art jam) | Zonas que desentonan o rinden mal | Auditoría en la fase 0 y recorte sin piedad |
| Estilo caricaturesco de Titan frente al de los packs | Aspecto incoherente | Re-vestir vegetación, terreno y color; probarlo antes de producir |
| Animaciones pensadas para una cámara cenital | Combate poco pesado | Locomoción de Titan o Motion Matching; ataques retocados con Control Rig |
| Funciones experimentales de 5.8 | Cuelgues y cambios futuros | Rama aparte; nada experimental en el camino crítico sin plan B |
| Licencias: los packs solo valen en Unreal; contenido NoAI | Legal | Renombrar todo, no usar contenido de Epic como entrada de IA y verificar la licencia del audio generado |








