Del shooter de zombis a ÍCOR
El proyecto empezó el 1 de octubre de 2026 como una parodia de los zombis de Call of Duty, en primera persona. Así era aquel prototipo y estas son las razones por las que lo cambiamos.

Capítulo A
Una parodia en primera persona
El primer prototipo se montó en una sola tarde: una arena cerrada, un rifle y oleadas de zombis que no paran.
La idea. Una parodia de los zombis de Call of Duty: una arena cerrada, oleadas sin fin y un contador de bajas. Un solo jugador, en primera persona y con un rifle automático.
Cómo se montó. El 1 de octubre de 2026, sobre la plantilla First Person de Unreal Engine 5.8 y con
Blueprints. El proyecto (Test) reunió en Content/Zombies al jugador, al zombi, al generador de oleadas y
al HUD, con efectos de Niagara y cuatro sonidos.
Content/Zombies
Capítulo A
Cómo se jugaba
Un bucle corto y directo: apuntar, disparar y aguantar mientras los generadores no dejan de sacar zombis.
Clic izquierdo o gatillo del mando. Lleva retroceso, fogonazo con luz, sonido, chispas en las paredes y sangre en los zombis. Un zombi aguanta 3 tiros al cuerpo; uno a la cabeza lo mata.
El maniquí de la plantilla, teñido de verde. Persiguen al jugador por la malla de navegación, incluso por las rampas, gruñen y atacan cuerpo a cuerpo. Al morir caen como ragdoll y desaparecen a los 10 s.
Cuatro generadores en los muros sacan zombis cada pocos segundos, hasta 12 vivos a la vez. Además hay 5 en el mapa desde el principio.
Mira, barra de vida (que se regenera despacio) y el contador «ZOMBIES ABATIDOS». Al morir sale «HAS MUERTO» y el nivel se reinicia a los 4 s.


Capítulo A
La arena, el agua y el ambiente
Una fortaleza cuadrada en medio del mar, con rampas, cajas y faroles. Se cuidó la luz antes que la mecánica.


Ambiente. Atardecer con niebla, faroles de luz cálida, barriles y cajas, y materiales oscuros en lugar del naranja de la plantilla. Los efectos de Niagara se tiñeron de rojo oscuro (sangre) y naranja brillante (chispas).
Agua. La arena es una fortaleza en medio del mar, con oleaje animado, reflejos y rocas alrededor. Fue el primer uso del agua en el proyecto: reaparece en ÍCOR como el agua que sostiene a Aurel Gris (capítulo IV).
Capítulo A
Qué había dentro
Veintitrés assets propios en una sola carpeta: cuatro Blueprints, doce materiales, dos efectos, cuatro sonidos y una acción de entrada.
| Grupo | Assets | Qué hacían |
|---|---|---|
| Blueprints | BP_Survivor, BP_Zombie, BP_ZombieSpawner, BP_ZombieHUD | Jugador con rifle; IA del zombi (persigue, ataca, recibe daño y cae como ragdoll); generador de oleadas con tope de vivos; HUD con mira, vida y contador |
| Efectos | NS_Blood, NS_BulletImpact | Sangre y chispas de impacto, con Niagara |
| Entrada | IA_Shoot | Acción de disparo con Enhanced Input |
| Audio | S_Gunshot, S_FleshHit, S_PlayerHurt, S_ZombieGroan | Disparo, impacto en carne, daño al jugador y gruñido. Sonidos sintetizados; los WAV originales están en ZombieAssets/ |
| Materiales | 12, entre ellos M_Water, M_Rock, M_Rust, M_Wood y MI_Zombie | Hormigón, roca, óxido y madera para la arena, agua animada, el arma y el teñido verde del zombi |

Capítulo A · Seis razones
Por qué lo cambiamos
No hubo una única causa. Fueron seis, y todas apuntaban en la misma dirección.
Para el shooter costaba encontrar assets de calidad (armas, enemigos, escenarios), mucho más que para ÍCOR, donde el catálogo gratuito de Epic en Fab ofrece personajes completos y un mundo de 8 × 8 km.
Las animaciones, los efectos y los movimientos de combate no abundan, y crearlos desde cero es muy caro en un proyecto ambicioso. Un pack de personaje de Epic trae de 154 a 247 animaciones y de 36 a 67 sistemas de efectos.
Nuestros equipos tienen una RTX 5070 y buenos procesadores, pero solo 32 GB de RAM. Meter assets propios sin optimizar se complica; el contenido de Epic está pensado para UE5 (Nanite, World Partition) y se carga por regiones.
Somos un equipo que aún está aprendiendo. Partir de samples, referencias y documentación de Epic que se pueden estudiar reduce el riesgo de aprender a base de empezar siempre desde cero.
El lore de los zombis era muy pobre: una premisa de parodia, sin mundo, sin personajes y sin progresión. ÍCOR parte de una cosmología, de facciones y de un protagonista con conflicto propio.
El profesor pidió un juego en tercera persona. El prototipo era un FPS con brazos y rifle de plantilla: pasarlo a tercera persona habría obligado a rehacer cámara, movimiento y animaciones.
Capítulo A
Del shooter a ÍCOR
Un único cambio resuelve las seis razones: un RPG de acción en tercera persona sobre contenido que ya existe.
- Primera persona y parodia de los zombis de Call of Duty
- Arena cerrada con cuatro generadores
- Zombis y rifle de plantilla
- Assets propios mínimos
- Mundo abierto de 8 × 8 km (Project Titan)
- Héroes, enemigos, animaciones y efectos de los packs de Epic
- Lore, mecánicas y arte propios
- Un solo jugador
Por qué. Hay más contenido de calidad disponible, las animaciones y los efectos no se crean desde cero, el mundo ya está preparado para cargarse por regiones con 32 GB, el equipo aprende sobre un material con referencias, la historia tiene sustancia y la cámara en tercera persona es el punto de partida.
| Idea del prototipo | Dónde reaparece en ÍCOR |
|---|---|
| Oleadas con un máximo de enemigos vivos | Cuatro oleadas de Heraldos en La Raya, con tokens de ataque: como mucho 2 o 3 atacan a la vez (capítulo C) |
| Zombis que persiguen por la malla de navegación | Heraldos que acechan, rodean y piden turno; en la fase 3, percepción con cuatro sentidos y navegación (capítulo IV) |
| Contador «ZOMBIES ABATIDOS» | Heraldos caídos, paradas y recuerdos perdidos en la pantalla de victoria |
| HUD con mira, barra de vida y mensaje de muerte | HUD en Canvas con vida, aguante, Latidos, Ícor y recuerdos; morir cuesta un recuerdo |
| Atardecer, niebla y faroles | La Hora: la luz de la arena pasa del Alba al Ocaso entre oleadas |
| Sonidos sintetizados | Efectos propios sintetizados, más música y la voz del Huésped |
Capítulo A
Los héroes de los packs de Epic
Tres de los héroes de ÍCOR parten de los packs de personajes gratuitos de Epic Games en Fab. Son renders propios, rodados en el motor con la malla original.



Cada pack trae modelo, aspectos alternativos, animaciones, efectos y, en la mayoría, su Animation Blueprint. Lo que no trae es un juego. Modelos y animaciones: Epic Games (packs gratuitos en Fab).
Capítulo A
Los jefes, el mundo y el trabajo de ÍCOR
El mismo camino vale para los jefes y para el mundo: Project Titan, de Epic, como base de 8 × 8 km.


Modelos y animaciones: Epic Games (packs gratuitos en Fab). El mundo parte de Project Titan, un proyecto de Epic de 64 km² con 9 biomas que ÍCOR recorta y re-viste (capítulo B).








