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CAPÍTULO A · ORIGEN · ANTECEDENTES · ORIGEN Y FASES 0 Y 1

Del shooter de zombis a ÍCOR

El proyecto empezó el 1 de octubre de 2026 como una parodia de los zombis de Call of Duty, en primera persona. Así era aquel prototipo y estas son las razones por las que lo cambiamos.

Del shooter de zombis a ÍCOR

Capítulo A

Una parodia en primera persona

El primer prototipo se montó en una sola tarde: una arena cerrada, un rifle y oleadas de zombis que no paran.

La idea. Una parodia de los zombis de Call of Duty: una arena cerrada, oleadas sin fin y un contador de bajas. Un solo jugador, en primera persona y con un rifle automático.

Cómo se montó. El 1 de octubre de 2026, sobre la plantilla First Person de Unreal Engine 5.8 y con Blueprints. El proyecto (Test) reunió en Content/Zombies al jugador, al zombi, al generador de oleadas y al HUD, con efectos de Niagara y cuatro sonidos.

1 tarde
Tiempo de montaje
1 de octubre de 2026
4
Blueprints
jugador, zombi, generador y HUD
12
Zombis vivos como máximo
con cuatro generadores en los muros
23
Assets propios
todos en Content/Zombies
El prototipo en juego: tres zombis avanzan hacia el jugador. Arriba, el contador «ZOMBIES ABATIDOS»; abajo, la barra de vida.
El prototipo en juego: tres zombis avanzan hacia el jugador. Arriba, el contador «ZOMBIES ABATIDOS»; abajo, la barra de vida.

Capítulo A

Cómo se jugaba

Un bucle corto y directo: apuntar, disparar y aguantar mientras los generadores no dejan de sacar zombis.

Disparo
Rifle automático

Clic izquierdo o gatillo del mando. Lleva retroceso, fogonazo con luz, sonido, chispas en las paredes y sangre en los zombis. Un zombi aguanta 3 tiros al cuerpo; uno a la cabeza lo mata.

Enemigos
Zombis que persiguen

El maniquí de la plantilla, teñido de verde. Persiguen al jugador por la malla de navegación, incluso por las rampas, gruñen y atacan cuerpo a cuerpo. Al morir caen como ragdoll y desaparecen a los 10 s.

Oleadas
Cuatro generadores

Cuatro generadores en los muros sacan zombis cada pocos segundos, hasta 12 vivos a la vez. Además hay 5 en el mapa desde el principio.

Interfaz
Mira, vida y contador

Mira, barra de vida (que se regenera despacio) y el contador «ZOMBIES ABATIDOS». Al morir sale «HAS MUERTO» y el nivel se reinicia a los 4 s.

Dos zombis se acercan en la arena, con el rifle del jugador en primer plano.
Dos zombis se acercan en la arena, con el rifle del jugador en primer plano.
Primera baja: el contador pasa a 1 y la mira sigue sobre el siguiente zombi.
Primera baja: el contador pasa a 1 y la mira sigue sobre el siguiente zombi.

Capítulo A

La arena, el agua y el ambiente

Una fortaleza cuadrada en medio del mar, con rampas, cajas y faroles. Se cuidó la luz antes que la mecánica.

La arena como fortaleza en medio del mar, al atardecer, con niebla y oleaje animado.
La arena como fortaleza en medio del mar, al atardecer, con niebla y oleaje animado.
El interior a la altura del jugador: faroles, cajas, barriles y sombras largas.
El interior a la altura del jugador: faroles, cajas, barriles y sombras largas.

Ambiente. Atardecer con niebla, faroles de luz cálida, barriles y cajas, y materiales oscuros en lugar del naranja de la plantilla. Los efectos de Niagara se tiñeron de rojo oscuro (sangre) y naranja brillante (chispas).

Agua. La arena es una fortaleza en medio del mar, con oleaje animado, reflejos y rocas alrededor. Fue el primer uso del agua en el proyecto: reaparece en ÍCOR como el agua que sostiene a Aurel Gris (capítulo IV).

Capítulo A

Qué había dentro

Veintitrés assets propios en una sola carpeta: cuatro Blueprints, doce materiales, dos efectos, cuatro sonidos y una acción de entrada.

GrupoAssetsQué hacían
BlueprintsBP_Survivor, BP_Zombie, BP_ZombieSpawner, BP_ZombieHUDJugador con rifle; IA del zombi (persigue, ataca, recibe daño y cae como ragdoll); generador de oleadas con tope de vivos; HUD con mira, vida y contador
EfectosNS_Blood, NS_BulletImpactSangre y chispas de impacto, con Niagara
EntradaIA_ShootAcción de disparo con Enhanced Input
AudioS_Gunshot, S_FleshHit, S_PlayerHurt, S_ZombieGroanDisparo, impacto en carne, daño al jugador y gruñido. Sonidos sintetizados; los WAV originales están en ZombieAssets/
Materiales12, entre ellos M_Water, M_Rock, M_Rust, M_Wood y MI_ZombieHormigón, roca, óxido y madera para la arena, agua animada, el arma y el teñido verde del zombi
Recibiendo daño: la vida baja a 92 y la imagen se tiñe de rojo.
Recibiendo daño: la vida baja a 92 y la imagen se tiñe de rojo.

Capítulo A · Seis razones

Por qué lo cambiamos

No hubo una única causa. Fueron seis, y todas apuntaban en la misma dirección.

Assets
Calidad difícil de conseguir

Para el shooter costaba encontrar assets de calidad (armas, enemigos, escenarios), mucho más que para ÍCOR, donde el catálogo gratuito de Epic en Fab ofrece personajes completos y un mundo de 8 × 8 km.

Animación
Hacerlo desde cero es caro

Las animaciones, los efectos y los movimientos de combate no abundan, y crearlos desde cero es muy caro en un proyecto ambicioso. Un pack de personaje de Epic trae de 154 a 247 animaciones y de 36 a 67 sistemas de efectos.

Hardware
32 GB de RAM

Nuestros equipos tienen una RTX 5070 y buenos procesadores, pero solo 32 GB de RAM. Meter assets propios sin optimizar se complica; el contenido de Epic está pensado para UE5 (Nanite, World Partition) y se carga por regiones.

Equipo
Un equipo que aprende

Somos un equipo que aún está aprendiendo. Partir de samples, referencias y documentación de Epic que se pueden estudiar reduce el riesgo de aprender a base de empezar siempre desde cero.

Narrativa
Un lore muy pobre

El lore de los zombis era muy pobre: una premisa de parodia, sin mundo, sin personajes y sin progresión. ÍCOR parte de una cosmología, de facciones y de un protagonista con conflicto propio.

Encargo
Tercera persona

El profesor pidió un juego en tercera persona. El prototipo era un FPS con brazos y rifle de plantilla: pasarlo a tercera persona habría obligado a rehacer cámara, movimiento y animaciones.

Capítulo A

Del shooter a ÍCOR

Un único cambio resuelve las seis razones: un RPG de acción en tercera persona sobre contenido que ya existe.

Punto de partida · 1 de octubre
Shooter de zombis
  • Primera persona y parodia de los zombis de Call of Duty
  • Arena cerrada con cuatro generadores
  • Zombis y rifle de plantilla
  • Assets propios mínimos
Decisión
RPG de acción en tercera persona
  • Mundo abierto de 8 × 8 km (Project Titan)
  • Héroes, enemigos, animaciones y efectos de los packs de Epic
  • Lore, mecánicas y arte propios
  • Un solo jugador

Por qué. Hay más contenido de calidad disponible, las animaciones y los efectos no se crean desde cero, el mundo ya está preparado para cargarse por regiones con 32 GB, el equipo aprende sobre un material con referencias, la historia tiene sustancia y la cámara en tercera persona es el punto de partida.

Idea del prototipoDónde reaparece en ÍCOR
Oleadas con un máximo de enemigos vivosCuatro oleadas de Heraldos en La Raya, con tokens de ataque: como mucho 2 o 3 atacan a la vez (capítulo C)
Zombis que persiguen por la malla de navegaciónHeraldos que acechan, rodean y piden turno; en la fase 3, percepción con cuatro sentidos y navegación (capítulo IV)
Contador «ZOMBIES ABATIDOS»Heraldos caídos, paradas y recuerdos perdidos en la pantalla de victoria
HUD con mira, barra de vida y mensaje de muerteHUD en Canvas con vida, aguante, Latidos, Ícor y recuerdos; morir cuesta un recuerdo
Atardecer, niebla y farolesLa Hora: la luz de la arena pasa del Alba al Ocaso entre oleadas
Sonidos sintetizadosEfectos propios sintetizados, más música y la voz del Huésped

Capítulo A

Los héroes de los packs de Epic

Tres de los héroes de ÍCOR parten de los packs de personajes gratuitos de Epic Games en Fab. Son renders propios, rodados en el motor con la malla original.

Aurel Gris, portador del Huésped. Espadón y escudo: un guerrero equilibrado.
Aurel Gris, portador del Huésped. Espadón y escudo: un guerrero equilibrado.
Hwan, paladín de la Custodia. Rápido y ágil, golpea con relámpagos.
Hwan, paladín de la Custodia. Rápido y ágil, golpea con relámpagos.
Ilse, condesa de Vesperina. Dos hojas y sangre: asesina rápida y frágil.
Ilse, condesa de Vesperina. Dos hojas y sangre: asesina rápida y frágil.

Cada pack trae modelo, aspectos alternativos, animaciones, efectos y, en la mayoría, su Animation Blueprint. Lo que no trae es un juego. Modelos y animaciones: Epic Games (packs gratuitos en Fab).

Capítulo A

Los jefes, el mundo y el trabajo de ÍCOR

El mismo camino vale para los jefes y para el mundo: Project Titan, de Epic, como base de 8 × 8 km.

Ovhar, Señor de la Cosecha, jefe final. Fotograma del tráiler, rodado en el motor.
Ovhar, Señor de la Cosecha, jefe final. Fotograma del tráiler, rodado en el motor.
El Guardián del Paso, jefe de la Arena de las Flores. Fotograma del tráiler, rodado en el motor.
El Guardián del Paso, jefe de la Arena de las Flores. Fotograma del tráiler, rodado en el motor.

Modelos y animaciones: Epic Games (packs gratuitos en Fab). El mundo parte de Project Titan, un proyecto de Epic de 64 km² con 9 biomas que ÍCOR recorta y re-viste (capítulo B).