Lo esencial
Resumen · Del origen al tráiler
Lo esencial del proyecto
ÍCOR es un RPG de acción en tercera persona, de mundo abierto y para un jugador, hecho en Unreal Engine 5.8 sobre Project Titan. Esta bitácora cuenta cómo se pasó de un prototipo de zombis a un vertical slice con tráiler y build propios.
Shooter de zombis
- Una parodia en primera persona, montada en una tarde, con un rifle y oleadas sin fin.
- Se deja por seis razones: los assets, la animación, los 32 GB de RAM, un equipo que aprende, un lore pobre y el encargo de tercera persona.
Concepción
- Doce documentos: mundo, mecánicas, arte, tecnología y alcance.
- Key art y moodboard propios, generados solo desde texto.
- Project Titan de base (8 × 8 km), Diversion y una configuración para 32 GB.
Prototipo La Raya
- Una arena jugable en C++: cuatro oleadas de Heraldos y un jefe.
- Combo, esquiva, parada, fijación de objetivo y la voz del Huésped.
- Victoria del autopiloto en 1:49.
RPG de mundo abierto
- Del menú a la victoria en Titan: tres héroes con 16 aspectos, diez zonas y dos jefes.
- Partida final de 993 s, pero con teletransportes.
- Una prueba a fondo, a pie, saca a la luz quince problemas.
Vertical slice
- Un plan por hitos con la regla «se juega a pie».
- Oleadas 1 a 3: IA con sentidos, mapa, agua, RPG, vuelo y volcán.
- Cinemáticas de héroe, tráiler v2, build cocinada y Blender.
Resumen · Qué se hizo y qué se midió
La fase 3 de un vistazo
Cada frente de la fase 3 tiene su capítulo, con lo que se hizo, el porqué y el resultado. Aquí, lo esencial de cada uno.
| Frente | Qué se hizo | Resultado medido |
|---|---|---|
| Oleada 1 · capítulo IV | Nueve frentes en paralelo sobre el mismo mundo: la Granja en lo alto de la meseta, IA con cuatro sentidos, 14 campamentos con historia, andar sobre el agua, mapa interactivo y cartográfico, texturas y audio. | 6.540 m recorridos a pie sin teletransportes (en la fase 2, 8 de 9 tramos se saltaban); 14 campamentos frente a 4. |
| Oleadas 2 y 3 · capítulo V | Un RPG con mundo vivo: equipo y forja, árboles de Destino, catorce pantallas, PNJ con cara viva y cámara de diálogo, dos misiones, IA con diez estados alterados, ambiente por región, el Mar de Niebla y la subida al volcán. | Prueba a pie de 11 tramos: 7.979 m, 34:06, nivel 8, 45 enemigos caídos y 5 de 5 Clavos encendidos. |
| Vuelo mágico · capítulo V | Alas que gastan Ícor por segundo, para las zonas casi inaccesibles a pie. | 1,0, 1,5 y 3,0 Ícor/s según el vuelo (unos 66 s con 100 de Ícor); en la integración final, aterrizaje a 0,8 m del destino. |
| Cinemáticas de héroe · capítulo VI | Tres vídeos de unos 28 s: el héroe real, rodado en el motor sobre fondos pintados, con voces en inglés y subtítulos en español. | 17 fallos de pose medidos en la v1 y ningún salto en la v2; sonido a −16 LUFS; los tres vídeos, instalados en el juego. |
| Tráiler «La Hora» · capítulo VII | Dos minutos y medio contados por el Huésped, con el tramo de juego rodado en el motor como una cinemática. | 32 planos rodados en el motor; 26 saltos de pose confirmados y corregidos; versión v2.2 aprobada. |
| La build jugable · capítulo VIII | Un ejecutable cocinado con el menú, el mundo de 8 × 8 km, los tres héroes y las cinemáticas. | 38.610 paquetes y 25 GB; prueba de humo de 9 min del menú al Guardián del Paso, con 130 rutas de IA completas. |
| Blender · capítulo IX | Banco de medida (3 esqueletos y 15 animaciones) y taller de piezas propias. | Martillo del herrero corregido (de 140° a 0° respecto al puño); velocidades medidas a menos de un 2 % del motor; tres props propios en el juego. |
| Arte generativo · capítulo X | Presupuesto, gasto y licencia de las imágenes, vídeos, voces y música generados. | 28.096 créditos anotados en el registro; la licencia cubre lo generado, no el catálogo. |
Resumen · Quién hace qué
Equipo y reparto del trabajo
ÍCOR lo desarrollan dos personas, con un reparto equilibrado: seis áreas cada una en la fase 3, y lo transversal se hace entre los dos.
- Dirección creativa y de arte: visión, láminas, iconos y placas.
- Animación y combate de los héroes: habilidades, combos, cámara, agua y vuelo.
- Cinemáticas de héroe: rodaje en el motor (Sequencer y Movie Render Queue) y composición.
- Blender: esqueletos, pesos y modelado de props propios.
- Mundo y cartografía: rutas a pie, Mar de Niebla y mapa procedural.
- Interfaz y mapa interactivo.
- IA y animación de enemigos y jefes: percepción, estados, reacciones y navegación.
- Coreografía y rodaje del tráiler de gameplay (Sequencer y Movie Render Queue).
- Blender: análisis de animación (pies, root motion) y arreglo del martillo del herrero.
- Sistemas RPG: equipo, Destino, economía, guardado, PNJ y misiones.
- Población del mundo: campamentos, patrullas, lugares y cofres.
- Audio, rendimiento y build: sonido y voces, texturas, menú, cargas y cocinado.
Las pruebas de juego de la fase 2 (capítulo II), el plan de la fase 3 (capítulo III) y la integración de los sistemas: los contratos entre módulos, las pruebas a pie y el cierre de cada hito.








