ÍCORLa Hora
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RESUMEN · RESUMEN DEL PROYECTO

Lo esencial

Resumen · Del origen al tráiler

Lo esencial del proyecto

ÍCOR es un RPG de acción en tercera persona, de mundo abierto y para un jugador, hecho en Unreal Engine 5.8 sobre Project Titan. Esta bitácora cuenta cómo se pasó de un prototipo de zombis a un vertical slice con tráiler y build propios.

Origen
Capítulo A

Shooter de zombis

  • Una parodia en primera persona, montada en una tarde, con un rifle y oleadas sin fin.
  • Se deja por seis razones: los assets, la animación, los 32 GB de RAM, un equipo que aprende, un lore pobre y el encargo de tercera persona.
Fase 0
Capítulo B

Concepción

  • Doce documentos: mundo, mecánicas, arte, tecnología y alcance.
  • Key art y moodboard propios, generados solo desde texto.
  • Project Titan de base (8 × 8 km), Diversion y una configuración para 32 GB.
Fase 1
Capítulo C

Prototipo La Raya

  • Una arena jugable en C++: cuatro oleadas de Heraldos y un jefe.
  • Combo, esquiva, parada, fijación de objetivo y la voz del Huésped.
  • Victoria del autopiloto en 1:49.
Fase 2
Capítulos I y II

RPG de mundo abierto

  • Del menú a la victoria en Titan: tres héroes con 16 aspectos, diez zonas y dos jefes.
  • Partida final de 993 s, pero con teletransportes.
  • Una prueba a fondo, a pie, saca a la luz quince problemas.
Fase 3
Capítulos III a X

Vertical slice

  • Un plan por hitos con la regla «se juega a pie».
  • Oleadas 1 a 3: IA con sentidos, mapa, agua, RPG, vuelo y volcán.
  • Cinemáticas de héroe, tráiler v2, build cocinada y Blender.
12
Documentos de diseño
fase 0: mundo, combate, arte, tecnología y alcance
1:49
Victoria en La Raya
fase 1: cuatro oleadas, partida del autopiloto
993 s
Partida final de la fase 2
del menú a la victoria, con teletransportes
15
Problemas hallados al jugar
cada uno con su causa técnica en el código
7.979 m
Andados sin teletransportes
prueba a pie de las oleadas 2 y 3: 34:06, nivel 8, 5 de 5 Clavos
2:30
Tráiler «La Hora»
32 planos rodados en el motor
38.610
Paquetes de la build cocinada
25 GB; prueba de humo de 9 min
28.096
Créditos de arte generativo
fase 3, leídos del registro de gasto (142 generaciones anotadas)

Resumen · Qué se hizo y qué se midió

La fase 3 de un vistazo

Cada frente de la fase 3 tiene su capítulo, con lo que se hizo, el porqué y el resultado. Aquí, lo esencial de cada uno.

FrenteQué se hizoResultado medido
Oleada 1 · capítulo IVNueve frentes en paralelo sobre el mismo mundo: la Granja en lo alto de la meseta, IA con cuatro sentidos, 14 campamentos con historia, andar sobre el agua, mapa interactivo y cartográfico, texturas y audio.6.540 m recorridos a pie sin teletransportes (en la fase 2, 8 de 9 tramos se saltaban); 14 campamentos frente a 4.
Oleadas 2 y 3 · capítulo VUn RPG con mundo vivo: equipo y forja, árboles de Destino, catorce pantallas, PNJ con cara viva y cámara de diálogo, dos misiones, IA con diez estados alterados, ambiente por región, el Mar de Niebla y la subida al volcán.Prueba a pie de 11 tramos: 7.979 m, 34:06, nivel 8, 45 enemigos caídos y 5 de 5 Clavos encendidos.
Vuelo mágico · capítulo VAlas que gastan Ícor por segundo, para las zonas casi inaccesibles a pie.1,0, 1,5 y 3,0 Ícor/s según el vuelo (unos 66 s con 100 de Ícor); en la integración final, aterrizaje a 0,8 m del destino.
Cinemáticas de héroe · capítulo VITres vídeos de unos 28 s: el héroe real, rodado en el motor sobre fondos pintados, con voces en inglés y subtítulos en español.17 fallos de pose medidos en la v1 y ningún salto en la v2; sonido a −16 LUFS; los tres vídeos, instalados en el juego.
Tráiler «La Hora» · capítulo VIIDos minutos y medio contados por el Huésped, con el tramo de juego rodado en el motor como una cinemática.32 planos rodados en el motor; 26 saltos de pose confirmados y corregidos; versión v2.2 aprobada.
La build jugable · capítulo VIIIUn ejecutable cocinado con el menú, el mundo de 8 × 8 km, los tres héroes y las cinemáticas.38.610 paquetes y 25 GB; prueba de humo de 9 min del menú al Guardián del Paso, con 130 rutas de IA completas.
Blender · capítulo IXBanco de medida (3 esqueletos y 15 animaciones) y taller de piezas propias.Martillo del herrero corregido (de 140° a 0° respecto al puño); velocidades medidas a menos de un 2 % del motor; tres props propios en el juego.
Arte generativo · capítulo XPresupuesto, gasto y licencia de las imágenes, vídeos, voces y música generados.28.096 créditos anotados en el registro; la licencia cubre lo generado, no el catálogo.

Resumen · Quién hace qué

Equipo y reparto del trabajo

ÍCOR lo desarrollan dos personas, con un reparto equilibrado: seis áreas cada una en la fase 3, y lo transversal se hace entre los dos.

Responsable de 6 áreas
Alejandro Brito Olivera
  • Dirección creativa y de arte: visión, láminas, iconos y placas.
  • Animación y combate de los héroes: habilidades, combos, cámara, agua y vuelo.
  • Cinemáticas de héroe: rodaje en el motor (Sequencer y Movie Render Queue) y composición.
  • Blender: esqueletos, pesos y modelado de props propios.
  • Mundo y cartografía: rutas a pie, Mar de Niebla y mapa procedural.
  • Interfaz y mapa interactivo.
Responsable de 6 áreas
Zihao Zhong («Kenny»)
  • IA y animación de enemigos y jefes: percepción, estados, reacciones y navegación.
  • Coreografía y rodaje del tráiler de gameplay (Sequencer y Movie Render Queue).
  • Blender: análisis de animación (pies, root motion) y arreglo del martillo del herrero.
  • Sistemas RPG: equipo, Destino, economía, guardado, PNJ y misiones.
  • Población del mundo: campamentos, patrullas, lugares y cofres.
  • Audio, rendimiento y build: sonido y voces, texturas, menú, cargas y cocinado.
Entre los dos
Trabajo conjunto

Las pruebas de juego de la fase 2 (capítulo II), el plan de la fase 3 (capítulo III) y la integración de los sistemas: los contratos entre módulos, las pruebas a pie y el cierre de cada hito.