ÍCORLa Hora
Subir a las Entrañas
CAPÍTULO IV · FASE 3 · VERTICAL SLICE Y TRÁILER

Oleada 1 · La primera hora, a pie

Nueve frentes en paralelo y una integración que lo comprueba: desde el Campamento del Mercader hasta el Guardián del Paso, andando y sin teletransportes.

Oleada 1 · La primera hora, a pie

Capítulo IV

La oleada 1 en cifras

Nueve frentes trabajaron a la vez sobre el mismo mundo. Cada uno tiene su página, con lo que se hizo, el porqué y el resultado en cifras.

9
Frentes
en paralelo, cada uno con su responsable
14
Campamentos con historia
frente a 4 en la fase 2
84
Heraldos en el mundo
repartidos por el mapa
6,5 km
Recorridos a pie
sin teletransportes

Cómo se lee. Cada página de frente tiene tres partes: qué se hizo, por qué y el resultado. El resultado va en una tabla de antes y después. Cuando existe la versión anterior, se muestra junto a la actual.

Capítulo IVRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (mundo y rutas a pie)

Mundo · La Granja en lo alto de la meseta

La queja de la Granja tenía una causa física: el campamento estaba unos 16 m bajo una roca de Titan.

Qué se hizo. El campamento se llevó a lo alto de la meseta, a 4 m del centro de la granja real. Se llega a pie desde el Campamento del Mercader en unos 430 a 470 m, sin muros. La guía pasó de una flecha en línea recta a un A* sobre 22.392 celdas andables y 1.829 nodos de camino.

Por qué. En la fase 2 la zona caía en un llano dentro de la caja de una roca de 194 × 129 m, a 48 m de la granja real. El marcador apuntaba en línea recta. La ruta nueva se comprobó metro a metro con el tamaño del héroe: la pendiente máxima es de 39,1° en el planificador y de 32,5° en la ruta de la guía.

Capítulo IVRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (mundo y rutas a pie)

Mundo · Medidas y ruta de acceso

La ruta nueva se comprobó metro a metro con el tamaño del héroe, y la guía la sigue como un hilo de Ícor.

MedidaAntes (fase 2)Después (fase 3)
Ruta a pie desde el Mercader204 m en línea recta, el tramo que nunca se caminó430 a 470 m, a pie y sin muros
Trazado de la guíaFlecha en línea rectaA* sobre 22.392 celdas andables y 1.829 nodos
Radio para encender un Clavo4 m8 m, con tolerancia vertical por trazas
Clavos en la GranjaNingunoUno nuevo en la Granja
Comprobación de la ruta—127.086 columnas trazadas y 78.104 pasos entre celdas, en el editor

El rastro. La guía es el hilo de Ícor: 220 motas doradas en dos hebras trenzadas, con un latido de corazón, todo en un solo componente instanciado. En combate casi desaparece, y con la tecla G se aviva.

Plano de la Granja y su ruta de acceso. Colores de pendiente: rojo, más de 40°; naranja, más de 30°; azul, obstáculo.
Plano de la Granja y su ruta de acceso. Colores de pendiente: rojo, más de 40°; naranja, más de 30°; azul, obstáculo.

Capítulo IVRESPONSABLE: Zihao Zhong (IA y animación de enemigos)

IA de los enemigos · Cuatro sentidos y una reacción que se lee

Antes, un Heraldo solo reaccionaba si el héroe pisaba un círculo de 18 m. Ahora ve, oye y nota, y su reacción se lee en pantalla.

Qué se hizo. Cada Heraldo tiene cuatro sentidos: vista de 30 m en un cono de 120°, con línea de visión (34 m el tirador); proximidad de 8 m en cualquier dirección; oído, según la acción (correr a 12 m, trotar a 6 m, golpes y habilidades a 30 m); y daño recibido. El grupo patrulla con un líder en formación suelta.

Cómo se lee en pantalla. Al notar al héroe, el Heraldo se gira hacia él y una barra de sospecha se llena en 1 a 1,5 s a 10 m. Si el héroe queda a la vista, aparece el respingo o el grito del Mayor, que avisa al grupo a 25 m y pasa a combate. Si el héroe se pierde, el grupo va a su última posición y busca de 10 a 16 s; después vuelve a su puesto. Matar en silencio no existe: la muerte de un compañero se oye a 30 m.

Por qué. Antes, un Heraldo solo reaccionaba al círculo de 18 m, no veía ni oía, y avanzaba en línea recta. Con cuatro sentidos, la presencia del héroe se gana con la vista y el ruido, y se lee en pantalla antes de que empiece el combate.

SentidoAntes (fase 2)Después (fase 3)
VerNo hay vista30 m en cono de 120°, con línea de visión de cabeza a cabeza (34 m el tirador)
NotarCírculo de 18 m al centro del campamento, con desnivel menor de 9 m8 m alrededor, en todas las direcciones
OírNo hay oídoCorrer a 12 m, trotar a 6 m, golpes y habilidades a 30 m
MoverseLínea recta; ni un metro de navmesh en la rutaNavmesh generada en partida a 70 m alrededor de Aurel Gris

Coste. Como mucho dos trazas de visión por sondeo, a 5 Hz; cuatro consultas de ruta por fotograma para todos los Heraldos; y 10 Hz para los lejanos que no se ven (4 Hz a más de 120 m).

Capítulo IVRESPONSABLE: Zihao Zhong (IA y animación de enemigos)

IA de los enemigos · La máquina de estados en juego

Reposo, sospecha, alerta, combate, búsqueda y vuelta: el esquema de un Heraldo y dos momentos de la partida.

Máquina de estados de un Heraldo: reposo o patrulla, sospecha, alerta, combate, búsqueda y vuelta.
Máquina de estados de un Heraldo: reposo o patrulla, sospecha, alerta, combate, búsqueda y vuelta.
Tres Heraldos del Alba se acercan en la Granja Vieja.
Tres Heraldos del Alba se acercan en la Granja Vieja.
Combate en la Puerta de la Herida, con los Heraldos de la zona.
Combate en la Puerta de la Herida, con los Heraldos de la zona.

Capítulo IVRESPONSABLE: Zihao Zhong (población)

Población · Catorce campamentos y lugares con sentido

La fase 2 tenía 4 campamentos y 2 jefes en 8 × 8 km. La fase 3 reparte campamentos, patrullas, lugares y fauna por todo el mundo.

14
Campamentos con historia
frente a 4
5
Patrullas
39
Lugares con nombre de ÍCOR
32
Cofres y botines
18 cofres y 14 botines
31
Zonas de fauna y ambiente
84
Heraldos en el mundo

Qué se hizo. Cada campamento está donde tiene sentido: un vado, una cabeza de puente, un repecho que domina el camino, o el campamento enemigo de Titan, vestido de nuevo. Su distribución cuenta quién lo tomó: el Alba siega, con estacas de luz blanca; el Ocaso quema, con surcos en espiral y calaveras.

Por qué. La ruta de 3,26 km cruzaba un mundo casi vacío. Se retiró lo que delataba la demo de Titan (marcadores de región, piedras de teletransporte, PNJ de sus misiones, ganchos, una balsa y cajas de depuración), y los postes grises del campamento de bloqueo pasaron a ser troncos con punta. Cada pieza se valida en el juego para que no flote ni se atraviese.

MedidaAntes (fase 2)Después (fase 3)
Campamentos414 con historia, y 5 patrullas
Tramo más largo sin nada a menos de 150 m475 m52 m
Cosas a menos de 150 m de la ruta1132
Antes, la ruta y nada más. Después, el mundo poblado: campamentos, patrullas, lugares y fauna.
Antes, la ruta y nada más. Después, el mundo poblado: campamentos, patrullas, lugares y fauna.
Los 14 campamentos con historia, uno por celda.
Los 14 campamentos con historia, uno por celda.

Capítulo IVRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (animación y cámara del héroe)

Héroe · El agua que sostiene a Aurel Gris

Antes, el héroe caminaba por el fondo de los 162 lagos y ríos de Titan. Ahora el agua lo sostiene, como un don del Huésped.

Qué se hizo. Cada pisada abre ondas y un anillo de runas de Ícor que se deshace en brasas. Bajo los pies gira un círculo dorado, y el océano devuelve a Aurel Gris a la orilla con una frase del Huésped. Todo se resuelve con una losa invisible que solo pisa el héroe: se coloca en cada fotograma a la cota real del agua, con olas.

Por qué. La solución no es nadar: es un don. Por eso no se animó ningún nado, y el héroe anda sobre el agua como sobre el suelo.

Cámara y ritmo. La sonda de la cámara pasa de 14 a 24 cm para no meterse en las rocas, y un barrido contra la geometría frena la cámara antes de atravesar una roca. Con la cámara pegada, el héroe se vuelve un contorno de Ícor. Fuera de combate, correr y saltar ya no gastan aguante (antes, 14 por segundo al correr y 6 por salto). El salto de coyote dura 0,16 s y el salto memorizado 0,15 s, para el terreno irregular.

Aurel Gris cruza el lago sobre el agua, con el destello de Ícor bajo los pies.
Aurel Gris cruza el lago sobre el agua, con el destello de Ícor bajo los pies.
MedidaAntes (fase 2)Después (fase 3)
Caminar sobre el aguaAnda por el fondo del lagoLo sostiene el agua, con ondas y anillo de runas
Sonda de la cámara14 cm24 cm
Aguante al correr14 por segundoSin gasto fuera de combate
Aguante al saltar6 por saltoSin gasto fuera de combate
Autopiloto en la prueba a pieRecoloca 5 m tras 6 atascosNingún teletransporte
Coste por fotograma—Estimado como insignificante; sin medir

Capítulo IVRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (interfaz y mapa)

Interfaz y mapa · Un mapa que se puede usar

Antes, el mapa era una textura fija sin cursor. Ahora es un mapa cartográfico a pantalla completa, con ratón y mando.

Qué se hizo. El zoom es continuo, de 450 m a 8,6 km (×19), en tres niveles de detalle. Hay diez tipos de marca dibujados a mano, con tooltip y ficha. El viaje rápido y la marca propia se hacen con clic derecho, y la guía sigue la marca como un hilo de Ícor.

Niebla de guerra. Se descubre al caminar (160 m alrededor, una muestra cada 2 s) y al encender cada Clavo (450 m). Usa una rejilla de 512 × 512 celdas de 16 m, con bordes de papel quemado.

Interfaz. La fuente por defecto del motor se cambió por la línea «Cartografía del Ícor», con 20 caras de tres familias OFL. Un único dueño de la entrada elimina las dobles pulsaciones: Esc ya no cierra el mapa y abre la pausa a la vez. El centro de la pantalla queda libre: los subtítulos van abajo, los avisos a la izquierda y la barra del jefe abajo.

MedidaAntes (fase 2)Después (fase 3)
MapaCanvas fijo sobre una textura de 407 pxPantalla completa, con ratón y mando
ZoomEncuadre fijo de 3,7 m por píxelDe 450 m a 8,6 km, en tres niveles
MarcasSin zonas pulsablesDiez tipos, con tooltip y ficha
TipografíaRoboto, la fuente del motorCartografía del Ícor, 20 caras OFL

Capítulo IVRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (cartografía)

Cartografía · El mapa de Titan en tinta antigua

El minimapa de 407 px pasa a un mapa de 8.192 × 8.192 px, con estilo de cartografía antigua: tinta sepia sobre pergamino, lava y rosa de los vientos.

Qué se hizo. El mapa se hizo con procesado clásico: el contenido de Titan no pasa por IA generativa. Se calibró el encaje con los lagos de los datos de Titan (u = +X, v = +Y). La cobertura resultante, de 816.266 cm, coincide con el valor del mapa del juego a un 0,02 %, y el error medio en los centros de los lagos es de 3,5 px.

Contenido. 128 iconos grabados en sitios reales de Titan, unos 8.400 árboles, montañas dibujadas, caminos de tinta discontinua, y ríos y lagos de lava en el volcán.

MedidaAntesDespués
Resolución407 × 407 px8.192 × 8.192 px
EstiloMinimapa del World Partition, casi ilegible al acercarCartografía antigua, con tres niveles de zoom
Iconos—128, en sitios reales de Titan
Árboles—Unos 8.400
Memoria de textura—42,7 MB estimados en VRAM (DXT1 con mips)
Mapa completo, después: 8.192 × 8.192 px.
Mapa completo, después: 8.192 × 8.192 px.

Capítulo IVRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (cartografía)

Cartografía · El volcán, antes y después

El mismo recorte del volcán con el minimapa de Titan y con el mapa nuevo, tinta sobre pergamino.

Detalle del volcán: antes, a la izquierda; después, a la derecha.
Detalle del volcán: antes, a la izquierda; después, a la derecha.

Qué cambia. Antes, el minimapa del World Partition, casi ilegible al acercar. Después, un mapa de tinta sepia sobre pergamino, con caminos de tinta discontinua y ríos y lagos de lava en el volcán.

Capítulo IVRESPONSABLE: Zihao Zhong (configuración y rendimiento)

Configuración y rendimiento · Texturas, avisos y log

Las texturas del mundo se veían borrosas porque el streaming se quedaba en 1000 MB. Ahora tiene presupuesto para el mundo, y el log deja de llenarse de avisos.

Qué se hizo. La piscina de streaming pasa a 3600 MB, la anisotropía de 8× a 16× y la memoria temporal de 50 a 256 MB. El color del terreno tenía una piscina de 128 MB (unas 324 teselas), donde el motor degrada la resolución hasta 16 veces. Ahora tiene una propia, que escala de 128 a 390 MB (unas 784 teselas en el nivel Épico).

Avisos. Un solo aviso idéntico ocupaba el 81,6 % del log: una vagoneta de la mina de Ovhar que Titan dejó estática, y un Blueprint intentaba moverla en cada fotograma. El subsistema de arreglos del mundo la pasa a móvil; en la prueba en PIE recorre 11 m en 300 fotogramas.

Otros ajustes. Se desactivaron tres plugins experimentales sin uso. Son valores de configuración, no medidas de fotogramas.

Nivel Épico: fase 2 en gris, fase 3 en dorado. Cada barra va a su escala.
Nivel Épico: fase 2 en gris, fase 3 en dorado. Cada barra va a su escala.
MedidaAntes (fase 2)Después (fase 3)
Piscina de streaming1000 MB3600 MB
Anisotropía8×16×
Teselas del color del terreno324784
Memoria temporal de streaming50 MB256 MB
Log de streaming en cada arranque325 MBNo se escribe
Aviso repetido81,6 % del logResuelto: la vagoneta se mueve

Capítulo IVRESPONSABLE: Zihao Zhong (audio)

Audio · Un mundo que suena

Antes, el mundo no sonaba. Ahora tiene pasos por superficie, ambientes que cambian con el lugar, voces para los Heraldos y una fauna que calla cuando aparece uno.

20
Sonidos de paso
10 superficies con 2 variantes
17
Camas de ambiente
en bucle
15
Situaciones en la matriz de ambiente
13
Zonas de música
adaptativa por bioma

Qué se hizo. El ambiente cambia con la hora y el lugar: aves de día, grillos de noche, un río a un lado y campanas bajo el templo. Los Heraldos tienen voces propias, con tono distinto por variante, y la fauna y los eventos tienen las suyas. La capa DL_WorldAudio pone música adaptativa por bioma en 13 zonas. La mezcla va por categorías, lista para el menú de opciones.

Por qué. Un mundo abierto de 8 × 8 km se siente habitado cuando suena. El mapa sonoro reparte las capas según el terreno de Titan, los caminos y los ríos, y coloca emisores fijos a lo largo de la ruta Z0 a Z9.

MedidaAntes (fase 2)Después (fase 3)
Sonido del mundoNingunoAmbiente, pasos, fauna, voces y música
Pasos—20 sonidos: 10 superficies × 2 variantes
Ambiente—17 camas en bucle y 15 situaciones
Mapa sonoro de Titan (terreno horneado), con la ruta Z0 a Z9 y los emisores fijos.
Mapa sonoro de Titan (terreno horneado), con la ruta Z0 a Z9 y los emisores fijos.

Capítulo IVRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera · Zihao Zhong (integración)

Integración · Un solo recorrido, sin teletransportes

Nueve frentes en una sola partida. En la fase 2, ocho de los nueve tramos se saltaban con teletransporte.

Qué se hizo. La integración unió los nueve frentes y se validó con una prueba a pie. Tres errores de la prueba de la fase 2 explicaban los saltos: el punto de la guía caía a 1,5 m del héroe; los límites del hilo de Ícor quedaban en el origen del mundo, y el motor no los dibujaba; y la caja de navegación de la IA nacía sin tamaño.

Qué cambió. Al corregir la caja de navegación, los Heraldos navegan con navmesh dinámica. Una espera de 2,5 s bajo la pantalla de carga acabó con la hierba gris de la llegada.

El hilo de Ícor marca el camino hacia la Orilla del Lago.
El hilo de Ícor marca el camino hacia la Orilla del Lago.
MedidaAntes (fase 2)Después (fase 3)
Tramos con teletransporte8 de 90 en la prueba a pie
Navegación de los HeraldosCaja de navegación sin tamañoNavmesh dinámica: 221 rutas completas, 0,04 ms por consulta
Líneas del registro de la partida36.149Unas 7.400
Avisos del registro29.728455

Capítulo IVRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera · Zihao Zhong (integración)

Prueba a pie · Resultados de la prueba 4

Cada tramo del recorrido a pie, con su tiempo, su distancia y sus atascos. Un atasco es una parada en la que el autopiloto deja de avanzar.

TramoTiempo (s)Distancia (m)Atascos
Granja614340
Lerigoth1238390
Clavo de Lerigoth6170
Lago (sobre el agua)1277240
Clavo del Templo3422.3841
Guardián del Paso4492.1424
6.540 m
Recorridos a pie
de la Granja al Guardián
1.108 s
Tiempo total
18 min 28 s
5
Atascos
uno en el Clavo del Templo y cuatro en el Guardián

El ascenso al volcán (tres tramos) se aborda en la oleada siguiente.