ÍCORLa Hora
Subir a las Entrañas
CAPÍTULO V · FASE 3 · VERTICAL SLICE Y TRÁILER

Oleadas 2 y 3 · Un RPG con mundo vivo

Después de la primera hora a pie, el juego pasa de recorrerse a jugarse: equipo y decisiones, gente con quien hablar, enemigos que se leen, un horizonte propio, alas que gastan Ícor y un volcán que se sube andando.

Oleadas 2 y 3 · Un RPG con mundo vivo

Capítulo V

Las oleadas 2 y 3 en cifras

La oleada 1 dejó un mundo que se recorre a pie. La oleada 2 lo convierte en un RPG y la oleada 3 cierra los hallazgos de las pruebas. Cada página cuenta un frente: qué se hizo, por qué y qué cambió.

60
Objetos
cinco rarezas y 16 armaduras con nombre propio
45
Nodos de Destino
tres árboles, uno por héroe
6
PNJ con rutina
cinco en el campamento y Nicasio
10
Misiones diseñadas
2 completas y 8 esquemas
11
Tramos a pie
del Mercader a Ovhar
7.979 m
Andados en la prueba
2.046 s, 14 atascos y 1 fallo
34:06
Partida completa
nivel 8, 45 enemigos y 5 de 5 Clavos
+0,14 ms
Coste medio del ambiente
de GPU por región, en 15 puntos
FrenteResponsableResultado
Equipo, Destino y economíaZihao Zhong (sistemas RPG)Un héroe con decisiones: armaduras, forja de +0 a +10, árboles de Destino, Ícor cuajado y guardado
PantallasAlejandro Brito Olivera (interfaz)Catorce pantallas con ratón y mando, y una cola de avisos que nunca apila dos
PNJ, diálogos y carasZihao Zhong (PNJ y misiones)Un campamento con gente, cámara de diálogo y caras vivas
Misiones y seguimientoZihao Zhong · Alejandro Brito OliveraDos misiones secundarias y una lista de seguimiento con Alt+1 a Alt+4
IA de la oleada 2Zihao Zhong (IA)Diez estados alterados, sigilo y jefes que telegrafían sus golpes
Velos de cristal y ambienteAlejandro Brito Olivera (dirección de arte)Refracción pegada a la cámara eliminada y ocho perfiles de «La Hora»
Bordes del mundoAlejandro Brito Olivera (mundo)El Mar de Niebla cierra el horizonte y el límite jugable tiene lógica
Vuelo mágicoAlejandro Brito Olivera (animación y cámara del héroe)Alas que gastan Ícor por segundo, sin dejar nunca de llegar
Volcán y rutasAlejandro Brito Olivera (mundo y rutas a pie)Puerta, Clavo y Ovhar movidos a donde se llega andando

Capítulo VRESPONSABLE: Zihao Zhong (sistemas RPG)

RPG · Un héroe con decisiones

Antes, el héroe solo subía salud y daño por nivel. Ahora cada pieza cambia algo que se ve en combate, y todo poder tiene su precio.

5
Huecos de equipo
arma, armadura, 2 talismanes y reliquia
60
Objetos
en cinco rarezas
16
Armaduras
una por skin, con nombre de ÍCOR
4
Consumibles en la bolsa

Equipo. Cinco huecos, todos visibles, y una bolsa de cuatro consumibles. Las rarezas son Mortal, Templado, Herrado, Empíreo e Ícor. Las 16 skins de los héroes pasan a ser armaduras con nombre propio, peso y un efecto único.

Protección. Sale de una sola fórmula: P / (P + 80), con P según la rareza (6, 12, 24, 36 o 48) multiplicada por el peso (ligera 0,8, media 1, pesada 1,25).

Una regla de diseño. Nada de «+2 % invisible»: cada efecto produce un efecto visual, un cambio de al menos un 10 % en un número que enseña el HUD, o un comportamiento nuevo.

Las 16 armaduras de ÍCOR. Las del héroe jugado se equipan en caliente; las de los otros dos se visten en una vitrina de la prueba.
Las 16 armaduras de ÍCOR. Las del héroe jugado se equipan en caliente; las de los otros dos se visten en una vitrina de la prueba.

Capítulo VRESPONSABLE: Zihao Zhong (sistemas RPG)

RPG · La forja de Ceferino

El arma de cada héroe va dentro de su malla: no se cambia, se forja.

Primer planteamiento
Cambiar de arma

Un catálogo de armas intercambiables para cada héroe.

Decisión
Forjar la que se lleva

El arma va dentro de la malla de cada héroe: se mejora de +0 a +10 en la forja de Ceferino.

Por qué. Es la única forma honesta con mallas que llevan el arma incorporada, y da un hilo de progreso que se ve en cada golpe: el filo queda encendido a +3, deja estela a +5, vive a +7 y es obra de clavero a +10.

La forja de Ceferino, de +0 a +10: cada tramo cambia el brillo, la estela y el impacto.
La forja de Ceferino, de +0 a +10: cada tramo cambia el brillo, la estela y el impacto.

Capítulo VRESPONSABLE: Zihao Zhong (sistemas RPG)

RPG · Destino, economía y guardado

El poder se compra con una moneda que también es memoria: el Ícor cuajado. Cada decisión mueve la balanza entre Unción y Humanidad.

Destino. Cada héroe tiene un árbol de tres ramas con cinco filas, que potencian sus cuatro habilidades reales. Las filas 2 y 4 son encrucijadas: una versión de Ícor (+1 Unción) o una de Hierro (+1 Humanidad). Así el eje Unción ↔ Humanidad del lore llega al juego como una balanza que el jugador ve.

Dos Ícores. La barra de combate (de 0 a 100) sigue igual. El Ícor cuajado es la moneda: se recoge, se gasta, se forja y se puede inyectar en un Clavo para comprar puntos de Destino.

Economía. En una partida completa entran unos 5.000 de Ícor cuajado y hay 12.000 que gastar: el jugador elige entre forja, armaduras, remedios y Destino. Abundio vende, Ceferino forja y Remedios cura.

Guardado. Un USaveGame propio, por bloques: se guarda al descansar, al viajar, al decidir, al completar un paso de misión, al salir y cada cinco minutos fuera de combate. Antes no se guardaba nada del progreso.

El árbol de Destino de Aurel Gris: tres ramas (Siega, Juicio y Yunque) y la balanza Unción ↔ Humanidad.
El árbol de Destino de Aurel Gris: tres ramas (Siega, Juicio y Yunque) y la balanza Unción ↔ Humanidad.
PiezaCifraCómo se comprueba
Catálogo de efectos28 tipos, 19 disparadores y 27 especialesComparten objetos (80 efectos) y Destino (88): se programan piezas, no efectos sueltos
Datos del RPG60 objetos, 16 armaduras, 45 nodos, 6 PNJ y 10 misionesUn script valida ids, referencias cruzadas y el catálogo de efectos
Rutas de contenido91 rutas del proyectoTodas comprobadas en disco: ninguna falta
Especiales de Destino23 de 27 implementadosLos 4 restantes (necesitan controlar la animación del héroe) se abordan en una fase posterior y salen como «Próximamente»

Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (interfaz y mapa)

Interfaz · Todas las pantallas, con ratón y mando

Catorce pantallas nuevas sobre el mismo lienzo, con la tipografía «Cartografía del Ícor» y un único dueño de la entrada.

Qué se hizo. Equipo, inventario, Destino, diario, opciones, mapa, tienda, forja, sanadora, menú del Clavo, lectura de cartas, diálogo, botín y aviso de armadura nueva. Todas responden al ratón y al mando, y hablan con los mismos subsistemas del RPG.

Por qué. La revisión de las capturas de la oleada 1 vio banners apilados («Lugar sin descubrir» encima del nombre del lugar), un banner dibujado sobre la pantalla de carga y un mapa que se leía como barro. Ahora hay una cola de avisos: nunca se dibujan dos a la vez y esperan a que acabe el fundido.

Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (interfaz y mapa)

Interfaz · Servicios del campamento

La tienda, la forja y la botica comparten lienzo, cabecera y ayudas de teclado y de mando.

El carromato de Abundio.
El carromato de Abundio.
La forja, con vista previa del filo +7.
La forja, con vista previa del filo +7.
La botica de Remedios.
La botica de Remedios.
MedidaAntesDespués
AvisosSe apilanCola de uno en uno
Mapa sin explorarBarro oscuroPergamino con relieve tenue
Cifras«16,265»«16.265» (formato es-ES)
FuentesUna del motor20 caras propias, dentro del asset

Capítulo VRESPONSABLE: Zihao Zhong (PNJ y misiones)

PNJ y diálogos · Un campamento con gente

Antes había cero PNJ en 60 m del primer Clavo. Ahora el Campamento del Mercader tiene cinco, con rutina, mirada y diálogo.

Quiénes son. Abundio Sal, mercader de los Desterrados; Ceferino, herrero y clavador; Leocadia, la vigía; Remedios, la sanadora; Tobías, un vaciado que mira el fuego. Nicasio, un carretero vaciado, aparece al acabar la segunda misión.

Cómo viven. Cada uno encadena dos o tres actividades con los gestos de las animaciones de Titan y casi sin desplazarse (Abundio solo camina 9 m hasta la hoguera, de noche). A menos de 6 m se giran hacia el héroe (cuello 35 %, cabeza 50 %, ojos 15 %) y dicen una frase, como mucho una cada 45 s por motivo. En combate, a menos de 30 m, Abundio se refugia y Remedios protege a Tobías. De noche la fragua queda en brasas.

0 → 5
PNJ en el campamento
≈ 115
Líneas de diálogo
más 8 variantes por héroe
Lo que se monta en partida: PNJ con rutina, la forja nueva de Ceferino con atrezzo de Titan y los recorridos del campamento.
Lo que se monta en partida: PNJ con rutina, la forja nueva de Ceferino con atrezzo de Titan y los recorridos del campamento.
«Alto ahí, grandullón. Las manos donde las vea… Ni Alba ni Ocaso: hueles a incienso de la Custodia y a sótano. ¿De dónde te has escapado?»
Abundio Sal, mercader, al recibir a Aurel Gris

Un detalle de guion. El Huésped llama «casero» al héroe, y «casera» cuando es Ilse: una variable del texto lo resuelve. Solo el jugador lo oye: su subtítulo va en ámbar y en cursiva. Con Aurel, Ceferino deja de martillear al ver sus callos de tenaza («Las manos sí se acuerdan»): es la semilla de un hilo de la historia que se abre más adelante.

Capítulo VRESPONSABLE: Zihao Zhong (PNJ y misiones)

PNJ y diálogos · La cámara de diálogo

Antes, la hombrera del héroe tapaba al PNJ y el cuerpo quedaba de espaldas. Ahora la conversación es un plano y un contraplano.

Cámara de diálogo con Ceferino, Leocadia y Remedios, antes (izquierda) y después (derecha): línea de mirada a 80 cm del héroe, plano medio y el PNJ de frente.
Cámara de diálogo con Ceferino, Leocadia y Remedios, antes (izquierda) y después (derecha): línea de mirada a 80 cm del héroe, plano medio y el PNJ de frente.

Qué se hizo. Un subsistema de diálogo con cámara propia: 38° de campo (unos 50 mm), f/2,8 con el foco en quien habla, franjas de 2,35:1 y una luz de rostro. Entra en 1,0 s desde la cámara del juego, cambia de plano en 0,75 s con una grúa en arco y sale en 0,7 s. El Huésped tiene su primer plano de tres cuartos, que se acerca 5 cm/s hasta 25 cm.

Por qué. Con la cámara del juego, el héroe tapaba al PNJ. Cada plano se prueba con un barrido de 14 cm contra el decorado, y si queda tapado (el toldo y las cajas del carro de Abundio) se ensayan giros de 20, 40 y 65°, el otro hombro y un plano 70 cm más alto antes de acercarse a la fuerza. Las comprobaciones se hacen desde la cámara hacia las cabezas: desde la cabeza del PNJ nacían dentro del toldo.

Capítulo VRESPONSABLE: Zihao Zhong (PNJ y misiones)

Caras de los PNJ · Qué mueve la cara de Titan

Los PNJ de Titan salían con una expresión fija de risa. La causa no estaba en la malla: estaba en lo poco que las animaciones le piden a la cara.

HALLAZGO 1: Caras inmóviles y de mala calidad

Causa
6 mallas, 0 morph targets y un rig facial de 9 huesos. En reposo la referencia trae la boca unos 12° abierta, y las animaciones de actividad (hablar, vender, leer, sentarse, herrar) dejan mandíbula, párpado y ojo clavados a 0°.
Respuesta
Una capa de cara viva sobre esos 9 huesos: pose neutra por malla, parpadeo, sacadas de los ojos, boca por sílabas del texto y microgestos de cejas, con un perfil por personaje.
Plan B
Vestuario que tapa la cara (sombrero, capucha) y cámaras que no hacen primeros planos.

Oleada 3Resuelto

Giro máximo de la mandíbula, el párpado y el ojo respecto a la pose de referencia, por animación.
Giro máximo de la mandíbula, el párpado y el ojo respecto a la pose de referencia, por animación.
PNJPerfil de cara
AbundioJovial y cínico: habla deprisa y con las cejas; el ala del sombrero le deja media cara en sombra
CeferinoPocas palabras y despacio; entorna los ojos por la luz de la fragua
LeocadiaBajo la capucha solo se le ven los ojos; mirada rápida de vigía
RemediosTierna y cansada; párpados pesados y la boca 5° más cerrada
TobíasVaciado: mirada fija, parpadeo lento y raro, boca floja
NicasioVaciado como Tobías, algo menos

Un límite medido. El cierre completo del párpado se fija en 40°: la animación facial de Titan llega a 66,7° en su protagonista, pero en los PNJ, a más de 45°, el párpado se rasga. La capa se puede apagar con icor.PNJ.Cara 0 para comparar con la cara original.

Capítulo VRESPONSABLE: Zihao Zhong (PNJ y misiones)

Caras de los PNJ · Antes y después

Misma cámara, mismos personajes: la cara de Titan, la pose neutra, un parpadeo, la boca abierta y el plano medio del diálogo.

Seis PNJ en cinco columnas: la cara original de Titan, la pose neutra, un parpadeo, la boca abierta y el plano medio del diálogo. Abundio lleva la cara en sombra bajo el ala del sombrero.
Seis PNJ en cinco columnas: la cara original de Titan, la pose neutra, un parpadeo, la boca abierta y el plano medio del diálogo. Abundio lleva la cara en sombra bajo el ala del sombrero.

Capítulo VRESPONSABLE: Zihao Zhong (PNJ y misiones)

Caras de los PNJ · ¿Y los MetaHuman?

Se probó, en el propio juego, si los MetaHuman que trae el motor resolvían las caras. La respuesta mide lo que cuesta y lo que falta.

PreguntaRespuesta medida
¿Se crea y se edita sin interfaz?Sí. La API de Python lo permite todo: Abundio se creó en 3 s
¿Se puede ensamblar sin la nube de Epic?No. El rig se hace en local, pero las texturas de alta resolución solo salen del servicio en la nube, que pide iniciar sesión
¿Hay ropa?En esta instalación, ninguna: 0 prendas y 0 peinados
¿Animación facial desde el audio?Sí, en local: una línea de 3,37 s se resuelve en 1,9 s (100 fotogramas y 260 curvas de control)
¿Cuánto cuesta?Unos 64.000 triángulos de cara y 61.000 de cuerpo en el nivel más alto; +1,0 a +1,4 ms de GPU con dos en pantalla
¿Encaja el estilo?Junto a los PNJ de Titan, choca; junto al héroe, encaja mucho mejor
Opción probada
MetaHuman para los PNJ

Una cara que encaja con los héroes, pero ensamblada con la nube de Epic y sin ropa de fantasía.

Decisión
Titan con plan B ahora

Las caras vivas de esta fase y, más adelante, un piloto de MetaHuman con 2 o 3 PNJ de diálogo.

Por qué. Mezclar los dos estilos hereda los defectos de ambos.

Capítulo VRESPONSABLE: Zihao Zhong (misiones)

Misiones · Dos secundarias en lugares reales

Dos misiones secundarias completas, en el Clavar de los Faroles y en el camino de Asrah, con escenografía, decisiones y guardado.

S01 · Ceferino · nivel 2 a 4
Hierro que sujeta

Sin hierro bueno no hay forja: Ceferino pide los clavos viejos del Clavar de los Faroles, 715 m al norte, bajo el Titán Segado. Siete pasos: hablar, ir, limpiar, recoger dos clavos, decidir qué hacer con la única tumba cerrada, abrir el arcón de los Herrados y entregar.

S02 · Abundio · nivel 2 a 4
La caravana no espera

El carro de Abundio volcó en el camino de Asrah. Siete pasos: hablar, llegar al carro, escuchar a Nicasio, seguir un rastro de ceniza dorada, limpiar el cofre, abrirlo y decidir con Abundio entre devolver, quedarse o bebérselo.

Aviso de «Nueva misión» y botín de un cofre: cada objeto lleva el marco de su rareza.
Aviso de «Nueva misión» y botín de un cofre: cada objeto lleva el marco de su rareza.

Capítulo VRESPONSABLE: Zihao Zhong (misiones) · Alejandro Brito Olivera (interfaz)

Seguimiento de misiones · Alt+1 a Alt+4

Una lista de seguimiento para decidir qué misión sigue la guía, con la tecla a la vista.

TeclaQué haceDetalle
Alt+1Sigue la ruta principalLa guía vuelve al objetivo de la ruta del Mercader a Ovhar
Alt+2 a Alt+4Siguen las misiones activas, hasta tresLa lista aparece arriba a la derecha, con la tecla en una pastilla y la elegida en Ícor con un pulso
Prioridad de la guíaMarca del jugador > misión seguida > objetivo principalLa lista solo se dibuja si hay alguna misión activa
ControlesAlt deja de esquivarEsquivar sigue en Ctrl, C y B; la ayuda (F1) y las opciones se actualizaron
Panel de seguimiento: el objetivo de la ruta principal y, debajo, la misión seguida con su distancia (captura anterior a la lista de atajos).
Panel de seguimiento: el objetivo de la ruta principal y, debajo, la misión seguida con su distancia (captura anterior a la lista de atajos).

Prueba. icor.Prueba.Misiones 1 recorre ambas misiones a pie (unos 1,6 km) como lo haría un jugador, captura cada escena y deja un resumen en el registro. La lista de atajos se dibuja sobre el panel de seguimiento en cuanto hay más de una opción; su captura con varias misiones activas queda para la próxima prueba.

Capítulo VRESPONSABLE: Zihao Zhong (IA y animación de enemigos)

IA de la oleada 2 · Estados, sigilo y jefes

A los cuatro sentidos de la oleada 1 se suman diez estados alterados, el sigilo y unos jefes que no se aturden de un golpe.

Estados alterados. Quemadura (hasta tres pilas), sangrado, ralentizado, aturdido, abierto, clavado, cegado, sin regeneración, marcado y electrizado, más el miedo. Un componente por enemigo, creado la primera vez que le alteran un estado: los miles de enemigos sin estados no pagan nada.

Los jefes no se aturden de un golpe. Aturdir y clavar llenan su «ruptura»; el miedo no les afecta; la lentitud, como mucho un 40 %, alarga sus pausas pero no dilata el tiempo, porque sus avisos de área van en tiempo real; quemadura y sangrado les quitan como mucho un 1,2 % de la salud por paso.

Sigilo. El sigilo acorta el radio en que un jefe dormido despierta y, si es total, lo deja sin saber dónde está el héroe.

JefeSaludPatronesFases
El Guardián del Paso1.500 × dificultadRáfagas de proyectiles, morteros sobre avisos circulares, onda de choque y puñetazo sísmico en línea60 %: invoca Heraldos del Alba. 25 %: todo más rápido
Ovhar, Señor de la Cosecha3.000 × dificultadCombos de martillo, martillazo aéreo, cometa de almas, Sometimiento, Sifón de almas e Implacable (embestida)60 %: crece la armadura. 30 %: la definitiva, un cono enorme

Capítulo VRESPONSABLE: Zihao Zhong (IA y animación de enemigos)

IA de la oleada 2 · Los golpes de Ovhar avisan

Un jefe letal tiene que leerse: cada golpe grande dibuja antes su lugar y su color.

Equilibrio y telegrafía de Ovhar. Aviso de lugar antes del relleno, destello de oro o de sangre antes de cada golpe, el primer golpe de cada combo siempre lento, la hoja en llamas en los remates pesados y recuperaciones largas tras los golpes grandes (queda expuesto y recibe un 20 % más de daño). Además, un tope de daño por golpe: el 45 % de la salud máxima del héroe.

El martillazo aéreo avisa con un círculo.
El martillazo aéreo avisa con un círculo.
La definitiva dibuja su cono.
La definitiva dibuja su cono.
El Sometimiento cubre el área de Ovhar.
El Sometimiento cubre el área de Ovhar.

Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (dirección de arte)

Velos de cristal · Una refracción pegada a la cámara

De vez en cuando aparecían cuadrados transparentes con refracción que flotaban en pantalla, cerca de la Orilla del Lago.

HALLAZGO 2: Velos de cristal ondulado

Causa
NS_Mist (material M_Mist, con refracción) quedaba pegado a la cámara en el perfil «C» del Lago. Visto desde la altura de la cámara, sus partículas eran placas cuadradas con la textura de ruido.
Respuesta
Se quitó de los perfiles A y C. Un script revisa los 86 efectos que genera el código: ya ninguno con refracción va pegado a la cámara.
Comprobación final
Ningún sistema genera NS_Mist (solo queda citado en un comentario). Las pruebas del vuelo y de la integración final solo cargan partículas sin refracción, y en sus capturas no sale ningún velo.

Oleada 2Resuelto

Qué queda con refracción. Solo efectos locales y breves: la calima de las hogueras (NS_Fire, BP_CozyCampFire), los impactos de algunas habilidades y el destello de nivel de los cofres. El vuelo no usa mallas de refracción: su «distorsión» es una aberración cromática de posproceso.

Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (dirección de arte)

Ambiente por región · «La Hora»

Cada región de Hesperia tiene su gradación, su niebla, su cielo y su hora. El viaje se lee como un día que avanza de la primera luz a la noche de Ícor.

PerfilDóndeHoraTemperatura, exposición y partículas
A · Primera luz de AsrahMercader y Granja06:51 a 08:006.900 K · −0,3 EV · 1 sistema de partículas
B · Calima de LerigothLerigoth y su Clavo10:30 a 11:006.800 K · −0,2 EV · 2 sistemas
C · Hora azul del LagoOrilla y Templo del Lago19:395.900 K · +0,3 EV · 1 sistema
D · Oro de las ruinasClavo del Templo y Torres17:097.300 K · −0,3 EV · 2 sistemas
E · Alba roja de las FloresArena del Guardián06:157.100 K · −0,4 EV · 2 sistemas
F · Ocaso de cenizaPuerta de la Herida y volcán18:217.800 K · −0,8 EV · 3 sistemas
G · Brasa y hora azulClavo de la Herida19:306.000 K · −0,8 EV · 1 sistema
H · Noche de ÍcorOvhar23:006.300 K · −0,8 EV · 2 sistemas

Qué se hizo. Ocho perfiles que se funden solos al cruzar de región, con la hora, el cielo, la niebla y las partículas de cada uno. El motor ya mezcla volúmenes por prioridad y peso (LUT incluidas), así que solo pesan los tres perfiles más fuertes. Con un jefe despierto, la hora no se mueve.

Una trampa de Titan. El gestor de la hora de Titan no movía nada: su función «Set Time Of Day» estaba vacía, y el mundo se jugaba siempre con el sol fijo. Lo que de verdad mueve el sol es «Update Time».

Menos bruma blanca. El blanco que lavaba las vistas no era la niebla de altura (densidad 0,0001) sino la dispersión de Mie, la perspectiva aérea y un cielo cubierto al 98 %. Se redujo el Mie (de ×0,85 a ×1,3) y se abrieron claros en las nubes.

+0,14 ms
Coste medio
de −0,38 a +0,67 ms por cámara
8
Perfiles
A a H

Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (dirección de arte)

Ambiente por región · Antes y después

Desde la misma cámara: a la izquierda, Titan tal cual (sol fijo, niebla y posproceso de la fase 2); a la derecha, el ambiente de la región.

Orilla del Lago, a las 19:39: del mediodía lavado a la hora azul.
Orilla del Lago, a las 19:39: del mediodía lavado a la hora azul.
El Templo del Lago: del agua turquesa y la arena rosa a un crepúsculo azulado, por +0,12 ms de GPU.
El Templo del Lago: del agua turquesa y la arena rosa a un crepúsculo azulado, por +0,12 ms de GPU.

Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (mundo)

Bordes del mundo · El Mar de Niebla

El mapa de Titan termina en el océano cortado en seco y en montículos de relleno. Hesperia termina en una niebla con su razón de ser.

HALLAZGO 3: Bordes del mundo de mala calidad

Causa
Fuera del terreno jugable de Titan quedan montículos de relleno, el océano cortado en seco y el vacío bajo el horizonte; se ven desde varios puntos de vista del mapa.
Respuesta
El límite del mundo es el Mar de Niebla: un horizonte propio, con su lógica en el lore y una regla de juego.

Oleada 3Resuelto

En el lore. Cuando Empirea cayó, el Ocaso levantó una niebla para que nada volviera del cielo. La niebla bebe recuerdos (el Ícor es memoria), y por eso el Huésped no quiere entrar en ella.

Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (mundo)

Bordes del mundo · Cómo funciona

Todo ocurre en partida: TitanMain no se toca en disco.

Cómo funciona. Un muro de niebla en el final del terreno y otro, más tenue, a 7,6 km; bancos de capas horizontales que siguen a la cámara; rayos de luz con el sol bajo; y cumbres de tierras ahogadas a 18-28 km. Las mallas de relleno se ocultan en partida. La luz sale del propio cielo, así que cambia con la hora y la región.

Una regla de juego. Al entrar en la franja del límite, la niebla se espesa alrededor del héroe, el Huésped avisa y el avance hacia fuera se frena hasta pararse; si insiste, la niebla lo envuelve y lo devuelve al último punto seguro.

MiradorGPU antesGPU despuésCoste
Este5,47 ms6,26 ms+0,79 ms
Suroeste6,27 ms7,26 ms+0,99 ms
Norte4,93 ms5,14 ms+0,21 ms
Oeste5,96 ms6,15 ms+0,19 ms
Media5,66 ms6,20 ms+0,54 ms
Perfiles del borde de TitanMain, sondeados cada 20 m: terreno (marrón), nivel del mar (azul), sin terreno (puntos) y telón del borde (amarillo).
Perfiles del borde de TitanMain, sondeados cada 20 m: terreno (marrón), nivel del mar (azul), sin terreno (puntos) y telón del borde (amarillo).

Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (mundo)

Bordes del mundo · El límite que devuelve

Un límite sin muros invisibles: la niebla frena, empuja y, si hace falta, devuelve al héroe con una línea del Huésped.

Tras insistir contra el borde, el héroe vuelve a tierra firme y el Huésped comenta: «Otra vez en tierra firme. La niebla casi se queda con tu infancia, casero.»
Tras insistir contra el borde, el héroe vuelve a tierra firme y el Huésped comenta: «Otra vez en tierra firme. La niebla casi se queda con tu infancia, casero.»

Cómo se sonda. El límite jugable sale de una rejilla de distancia firmada de 50 m al borde de la tierra andable conectada con la ruta, recortada 300 m antes del final del terreno. Se publica como una consulta (DistanciaLimite y DentroDelLimite) que podrán usar el mapa, la guía y el audio: conectarlos se aborda en una fase posterior.

Prueba del límite. Andando hacia fuera, el héroe llegó como mucho a 42 m del límite, el Huésped dijo dos líneas y hubo una devolución.

Lo que falta. El aspecto del Mar de Niebla se pule en una fase posterior: en la revisión de capturas se leyó como una franja plana con penachos en pico, y le faltan volumen, capas a distintas distancias y color con perspectiva aérea.

Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (animación y cámara del héroe)

Vuelo · Alas prestadas que gastan Ícor

Hay zonas casi inaccesibles a pie y el autopiloto se atascaba. La respuesta es un vuelo mágico con coste de Ícor por segundo, tan generoso que el Ícor nunca impide llegar.

AcciónTeclado y ratónMando
Desplegar las alasSalto en el aire (tras saltar o al caer)A en el aire
Subir y bajarEspacio mantenido; Ctrl o CA mantenido; B
DirigirWASD con la cámara (mirar abajo y avanzar pica)Stick izquierdo
Esprint aéreoMayús mantenidoClic del stick izquierdo
PlegarDoble toque de Espacio; tocar el suelo aterrizaDoble toque de A
PicadoAtacar en vuelo lanza el ataque aéreo del héroeRB o RT

Una convención. «Volver a pulsar Salto termina» chocaba con «Salto mantenido sube». Se adoptó la de los juegos de construcción y mundo abierto: mantener sube y el doble toque pliega.

ConceptoValor
Velocidad: crucero, esprint, planeo14, 22 y 10 m/s
Subida y bajada8 y 10 m/s
Coste: suspendido, volando, esprint1,0, 1,5 y 3,0 Ícor/s (unos 66 s de vuelo con 100)
En combateEl coste se duplica; un golpe que hace reaccionar al héroe lo derriba
Sin ÍcorPlaneo gratis, sin daño y dirigible
En tierraDevuelve +4/s del Ícor gastado volando, hasta una reserva del 40 %
Techo120 m sobre el terreno; el límite del mundo frena
«Alas prestadas. Las pago con tu Ícor.»
El Huésped, al desplegar las alas

Técnica. Un componente en el héroe con el movimiento en modo vuelo, una entrada propia que no consume el segundo Salto, alas de 2 × 9 plumas de luz, estela desde las puntas, ascuas, luz cálida, inclinación del cuerpo al virar y cámara con campo de visión, distancia y ladeo. No se guarda volando: al salir se guarda el último Clavo, no una posición en el aire.

Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (animación y cámara del héroe)

Vuelo · Medidas de las pruebas

El vuelo se midió en el volcán y en el Mercader, con el coste de Ícor, la devolución en tierra y el planeo sin Ícor.

PruebaResultado
Volcán: del Clavo de la Herida hacia la Puerta30 s de vuelo, 400 m y 90 de Ícor (2,97/s de media con esprint); llegada a 2,5 m del destino con la onda de Ícor
Costes medidos1,00, 1,50 y 3,00 Ícor/s; el doble en combate (2,00/s suspendido junto a Heraldos)
Planeo sin Ícor9,1 m/s de avance y −2,5 m/s de caída, dirigible y sin daño
Devolución en tierraDe 64 a 100 de Ícor en 8 s tras aterrizar
Integración final (Mercader)25,3 s volados, 266 m y 54 de Ícor; el vuelo automático aterrizó a 0,8 m de un destino situado 17 m por encima del suelo

Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (animación y cámara del héroe)

Vuelo · Tres ajustes del aspecto

La revisión de capturas señaló tres cosas por arreglar: el héroe quemado de blanco, las estelas como láseres y la aberración cromática.

ProblemaCausaArreglo
Héroe quemado de blancoLa luz de las alas (16 cd) a 25 cm de la espalda, con todo su brillo especular sobre la armaduraLuz de 16 a 6, a unos 55 cm por detrás y 35 por encima, con el especular al 30 %. Píxeles casi blancos sobre el héroe: del 0,23 % al 0,02 % en esprint
Estelas como láseres rectosCon 0,55 s de vida y los puntos quietos en el mundo, en esprint la cinta medía 12 m y pasaba por detrás de la cámaraLos puntos viajan con el héroe (72 % de su velocidad): de 12 m a unos 2,5 m, con curvas al virar y ningún tramo a menos de 1,5 m de la cámara
Aberración cromática fuerteValor 1,4 en esprint0,35 en esprint y hasta 0,1 en crucero
Esprint aéreo, antes y después del parche: la estela deja de cruzar la pantalla.
Esprint aéreo, antes y después del parche: la estela deja de cruzar la pantalla.

Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (mundo y rutas a pie)

Volcán y rutas · Se sube andando

Los tres últimos tramos de la oleada 1 (Puerta, Clavo de la Herida y Ovhar) no se podían recorrer a pie con los datos de entonces.

Qué pasaba. Con todas las Level Instances del volcán cargadas de verdad (la sonda del corredor las dejaba con 3 actores), las colisiones ocultas de los cortados cierran todas las rampas que se ven desde el valle, y el lago de lava separa la meseta del pilar de la del pueblo minero. Un caminante de 5 m con la cápsula de Aurel lo comprobó: desde el Guardián solo se entra en el volcán por la cara norte, subiendo a la Forja Volcánica y cruzando su puente sobre el río de lava.

Qué se hizo. La Puerta pasa a la Forja, que es la entrada de verdad; el Clavo, al pilar donde estaba la Puerta (el último fuego, a 90 m del jefe); y Ovhar, a la cornisa que cae 100 m sobre el lago de lava.

ZonaAntes (X, Y en cm)Ahora (X, Y en cm)
Puerta de la Herida186.800, 29.100213.500, −40.000
Clavo de la Herida196.000, 62.000186.800, 29.100
La Herida (Ovhar)204.500, 49.500190.500, 36.500
GuardiánClavo del TemploPuerta (ahora)Clavo (ahora)Ovhar (ahora)Puerta (antes)Clavo (antes)Ovhar (antes)100 mN
  • Clavo
  • Campamento enemigo
  • Jefe
  • Camino de tierra
  • Lago o río
  • Ruta de la partida
Las tres zonas del volcán: los círculos rojos marcan su sitio en la oleada 1. La Puerta de entonces es el Clavo de ahora.

Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (mundo y rutas a pie)

Volcán y rutas · La subida, metro a metro

El camino se validó metro a metro con el tamaño del héroe, y la guía lo conoce: el sendero entra en el grafo de caminos.

Perfil de la subida por la ruta de la guía: 2.148 m, de 66 a 226 m sobre el mar. Verde, menos de 25°; ámbar, menos de 40°; rojo, 40° o más.
Perfil de la subida por la ruta de la guía: 2.148 m, de 66 a 226 m sobre el mar. Verde, menos de 25°; ámbar, menos de 40°; rojo, 40° o más.

Criterios. Pendiente en ventanas de 3 m de 50° como máximo (lo que sube Aurel; los metros de más de 40° se cuentan aparte), ningún muro para la cápsula salvo en los 3 m del centro de cada zona, nada de lava y suelo en todos los metros. Del Guardián a la Puerta, el sendero mide 983 m y su pendiente máxima en 3 m es de 46,8°.

Ovhar y el borde. Ovhar pelea a unos 15 m del borde de una cornisa, 100 m sobre un lago de lava. Una caída se rescata devolviendo al héroe al último suelo seguro.

Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera · Zihao Zhong (integración)

Prueba a pie de la oleada 2 · Once tramos hasta la victoria

El recorrido automático ya llega a Ovhar. Cada tramo, con su tiempo, su distancia y sus atascos.

TramoTiempo (s)Andados (m)Ruta (m)Atascos
Campamento del Mercader3000
La Granja Vieja704484620
Clavo de la Granja Vieja617220
Aldea de Lerigoth1228218760
Clavo de Lerigoth716240
Orilla del Lago1558147340
Clavo del Templo Antiguo1248889150
Arena de las Flores (Guardián)4521.8484360
Puerta de la Herida2931.4031.0180
Clavo de la Herida2657031.0538
La Herida (Ovhar)5491.022906
Pantalla de victoria de la prueba: 34:06, nivel 8, 45 enemigos caídos, 6 caídas y 5 de 5 Clavos encendidos.
Pantalla de victoria de la prueba: 34:06, nivel 8, 45 enemigos caídos, 6 caídas y 5 de 5 Clavos encendidos.
7.979 m
Andados
frente a 6.540 m en la oleada 1
2.046 s
Tiempo total
34 min 6 s
14
Atascos
8 en el Clavo de la Herida y 6 en Ovhar
11
Tramos
6 en la oleada 1

Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera · Zihao Zhong (integración)

Hallazgos de las pruebas de juego y su estado

Las pruebas de la oleada 2 sumaron nuevos hallazgos a los de la fase 2. Cada uno con su causa o decisión, y el estado en que queda.

#HallazgoCausa o decisiónEstado
1Caras de los PNJ inmóvilesRig de 9 huesos con la boca de referencia abierta y los huesos clavados por las animacionesResuelto
2Velos de cristalNS_Mist con refracción pegado a la cámaraResuelto
3Bordes de mala calidadRelleno y océano cortado de Titan: el Mar de NieblaResuelto
4Seguimiento de misionesLista con Alt+1 a Alt+4 y guía que sigue la elegidaResuelto
6Pantalla de carga eterna al viajarLa F del Clavo abre un menú que pausa el juego y el viaje no avanza en pausa. Ahora cierra menús, vigila cada segundo y suelta al héroe a los 90 sResuelto
7Fuentes cargadas desde fuera del proyectoLas 20 caras cargan con los datos dentro del asset; la ruta del registro es solo la etiqueta del fichero de origenNo era un fallo
8El Mar de Niebla se lee planoFaltan volumen, capas y perspectiva aéreaFase posterior
9Nubes volumétricas granuladasCalidad de muestreo, reproyección o TSRFase posterior
10El lore cuesta de entenderCódice en la pausa y glosario en las cargas; las cinemáticas de héroe cuentan cómo llega cada uno al campamentoFase posterior
11Zonas casi inaccesibles a pieVuelo mágico con coste de Ícor por segundoResuelto
12Menú principal en siluetas negrasFalta luz de relleno sobre el héroe y el atrezzoFase posterior
13S01 y S02 fuera del corredor sondeadoSe resuelve con el vuelo; el sondeo a pie de la meseta norte queda aparteParcial
14Grieta tras la PuertaCápsula encajada en una grieta; empujón y rescate sin esperarFalta verlo a pie
15Vuelo quemado, estelas rectas y aberraciónLuz de las alas, estelas fijas al mundo y fringe altoResuelto
16 a 19, 21 y 22Voces de los héroes, saltos de pose, voces en inglés y tráilerSe cuentan en los capítulos de las cinemáticas y del tráilerResuelto
20El Huésped, con dos vocesDentro del juego sigue en español con una voz y en las cinemáticas habla en inglés con otra: doblar el juego en inglés con la misma voz o mantener el españolFase posterior