Oleadas 2 y 3 · Un RPG con mundo vivo
Después de la primera hora a pie, el juego pasa de recorrerse a jugarse: equipo y decisiones, gente con quien hablar, enemigos que se leen, un horizonte propio, alas que gastan Ícor y un volcán que se sube andando.

Capítulo V
Las oleadas 2 y 3 en cifras
La oleada 1 dejó un mundo que se recorre a pie. La oleada 2 lo convierte en un RPG y la oleada 3 cierra los hallazgos de las pruebas. Cada página cuenta un frente: qué se hizo, por qué y qué cambió.
| Frente | Responsable | Resultado |
|---|---|---|
| Equipo, Destino y economía | Zihao Zhong (sistemas RPG) | Un héroe con decisiones: armaduras, forja de +0 a +10, árboles de Destino, Ícor cuajado y guardado |
| Pantallas | Alejandro Brito Olivera (interfaz) | Catorce pantallas con ratón y mando, y una cola de avisos que nunca apila dos |
| PNJ, diálogos y caras | Zihao Zhong (PNJ y misiones) | Un campamento con gente, cámara de diálogo y caras vivas |
| Misiones y seguimiento | Zihao Zhong · Alejandro Brito Olivera | Dos misiones secundarias y una lista de seguimiento con Alt+1 a Alt+4 |
| IA de la oleada 2 | Zihao Zhong (IA) | Diez estados alterados, sigilo y jefes que telegrafían sus golpes |
| Velos de cristal y ambiente | Alejandro Brito Olivera (dirección de arte) | Refracción pegada a la cámara eliminada y ocho perfiles de «La Hora» |
| Bordes del mundo | Alejandro Brito Olivera (mundo) | El Mar de Niebla cierra el horizonte y el límite jugable tiene lógica |
| Vuelo mágico | Alejandro Brito Olivera (animación y cámara del héroe) | Alas que gastan Ícor por segundo, sin dejar nunca de llegar |
| Volcán y rutas | Alejandro Brito Olivera (mundo y rutas a pie) | Puerta, Clavo y Ovhar movidos a donde se llega andando |
Capítulo VRESPONSABLE: Zihao Zhong (sistemas RPG)
RPG · Un héroe con decisiones
Antes, el héroe solo subía salud y daño por nivel. Ahora cada pieza cambia algo que se ve en combate, y todo poder tiene su precio.
Equipo. Cinco huecos, todos visibles, y una bolsa de cuatro consumibles. Las rarezas son Mortal, Templado, Herrado, Empíreo e Ícor. Las 16 skins de los héroes pasan a ser armaduras con nombre propio, peso y un efecto único.
Protección. Sale de una sola fórmula: P / (P + 80), con P según la rareza (6, 12, 24, 36 o 48) multiplicada por el peso (ligera 0,8, media 1, pesada 1,25).
Una regla de diseño. Nada de «+2 % invisible»: cada efecto produce un efecto visual, un cambio de al menos un 10 % en un número que enseña el HUD, o un comportamiento nuevo.

Capítulo VRESPONSABLE: Zihao Zhong (sistemas RPG)
RPG · La forja de Ceferino
El arma de cada héroe va dentro de su malla: no se cambia, se forja.
Un catálogo de armas intercambiables para cada héroe.
El arma va dentro de la malla de cada héroe: se mejora de +0 a +10 en la forja de Ceferino.
Por qué. Es la única forma honesta con mallas que llevan el arma incorporada, y da un hilo de progreso que se ve en cada golpe: el filo queda encendido a +3, deja estela a +5, vive a +7 y es obra de clavero a +10.

Capítulo VRESPONSABLE: Zihao Zhong (sistemas RPG)
RPG · Destino, economía y guardado
El poder se compra con una moneda que también es memoria: el Ícor cuajado. Cada decisión mueve la balanza entre Unción y Humanidad.
Destino. Cada héroe tiene un árbol de tres ramas con cinco filas, que potencian sus cuatro habilidades reales. Las filas 2 y 4 son encrucijadas: una versión de Ícor (+1 Unción) o una de Hierro (+1 Humanidad). Así el eje Unción ↔ Humanidad del lore llega al juego como una balanza que el jugador ve.
Dos Ícores. La barra de combate (de 0 a 100) sigue igual. El Ícor cuajado es la moneda: se recoge, se gasta, se forja y se puede inyectar en un Clavo para comprar puntos de Destino.
Economía. En una partida completa entran unos 5.000 de Ícor cuajado y hay 12.000 que gastar: el jugador elige entre forja, armaduras, remedios y Destino. Abundio vende, Ceferino forja y Remedios cura.
Guardado. Un USaveGame propio, por bloques: se guarda al descansar, al viajar, al decidir, al completar un paso de misión, al salir y cada cinco minutos fuera de combate. Antes no se guardaba nada del progreso.

| Pieza | Cifra | Cómo se comprueba |
|---|---|---|
| Catálogo de efectos | 28 tipos, 19 disparadores y 27 especiales | Comparten objetos (80 efectos) y Destino (88): se programan piezas, no efectos sueltos |
| Datos del RPG | 60 objetos, 16 armaduras, 45 nodos, 6 PNJ y 10 misiones | Un script valida ids, referencias cruzadas y el catálogo de efectos |
| Rutas de contenido | 91 rutas del proyecto | Todas comprobadas en disco: ninguna falta |
| Especiales de Destino | 23 de 27 implementados | Los 4 restantes (necesitan controlar la animación del héroe) se abordan en una fase posterior y salen como «Próximamente» |
Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (interfaz y mapa)
Interfaz · Todas las pantallas, con ratón y mando
Catorce pantallas nuevas sobre el mismo lienzo, con la tipografía «Cartografía del Ícor» y un único dueño de la entrada.


Antes: lo no explorado, un barro oscuro uniforme, y etiquetas duplicadas.
Después: pergamino «por cartografiar» y una sola etiqueta por lugar.
Qué se hizo. Equipo, inventario, Destino, diario, opciones, mapa, tienda, forja, sanadora, menú del Clavo, lectura de cartas, diálogo, botín y aviso de armadura nueva. Todas responden al ratón y al mando, y hablan con los mismos subsistemas del RPG.
Por qué. La revisión de las capturas de la oleada 1 vio banners apilados («Lugar sin descubrir» encima del nombre del lugar), un banner dibujado sobre la pantalla de carga y un mapa que se leía como barro. Ahora hay una cola de avisos: nunca se dibujan dos a la vez y esperan a que acabe el fundido.
Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (interfaz y mapa)
Interfaz · Servicios del campamento
La tienda, la forja y la botica comparten lienzo, cabecera y ayudas de teclado y de mando.



| Medida | Antes | Después |
|---|---|---|
| Avisos | Se apilan | Cola de uno en uno |
| Mapa sin explorar | Barro oscuro | Pergamino con relieve tenue |
| Cifras | «16,265» | «16.265» (formato es-ES) |
| Fuentes | Una del motor | 20 caras propias, dentro del asset |
Capítulo VRESPONSABLE: Zihao Zhong (PNJ y misiones)
PNJ y diálogos · Un campamento con gente
Antes había cero PNJ en 60 m del primer Clavo. Ahora el Campamento del Mercader tiene cinco, con rutina, mirada y diálogo.
Quiénes son. Abundio Sal, mercader de los Desterrados; Ceferino, herrero y clavador; Leocadia, la vigía; Remedios, la sanadora; Tobías, un vaciado que mira el fuego. Nicasio, un carretero vaciado, aparece al acabar la segunda misión.
Cómo viven. Cada uno encadena dos o tres actividades con los gestos de las animaciones de Titan y casi sin desplazarse (Abundio solo camina 9 m hasta la hoguera, de noche). A menos de 6 m se giran hacia el héroe (cuello 35 %, cabeza 50 %, ojos 15 %) y dicen una frase, como mucho una cada 45 s por motivo. En combate, a menos de 30 m, Abundio se refugia y Remedios protege a Tobías. De noche la fragua queda en brasas.

«Alto ahí, grandullón. Las manos donde las vea… Ni Alba ni Ocaso: hueles a incienso de la Custodia y a sótano. ¿De dónde te has escapado?»
Un detalle de guion. El Huésped llama «casero» al héroe, y «casera» cuando es Ilse: una variable del texto lo resuelve. Solo el jugador lo oye: su subtítulo va en ámbar y en cursiva. Con Aurel, Ceferino deja de martillear al ver sus callos de tenaza («Las manos sí se acuerdan»): es la semilla de un hilo de la historia que se abre más adelante.
Capítulo VRESPONSABLE: Zihao Zhong (PNJ y misiones)
PNJ y diálogos · La cámara de diálogo
Antes, la hombrera del héroe tapaba al PNJ y el cuerpo quedaba de espaldas. Ahora la conversación es un plano y un contraplano.

Qué se hizo. Un subsistema de diálogo con cámara propia: 38° de campo (unos 50 mm), f/2,8 con el foco en quien habla, franjas de 2,35:1 y una luz de rostro. Entra en 1,0 s desde la cámara del juego, cambia de plano en 0,75 s con una grúa en arco y sale en 0,7 s. El Huésped tiene su primer plano de tres cuartos, que se acerca 5 cm/s hasta 25 cm.
Por qué. Con la cámara del juego, el héroe tapaba al PNJ. Cada plano se prueba con un barrido de 14 cm contra el decorado, y si queda tapado (el toldo y las cajas del carro de Abundio) se ensayan giros de 20, 40 y 65°, el otro hombro y un plano 70 cm más alto antes de acercarse a la fuerza. Las comprobaciones se hacen desde la cámara hacia las cabezas: desde la cabeza del PNJ nacían dentro del toldo.
Capítulo VRESPONSABLE: Zihao Zhong (PNJ y misiones)
Caras de los PNJ · Qué mueve la cara de Titan
Los PNJ de Titan salían con una expresión fija de risa. La causa no estaba en la malla: estaba en lo poco que las animaciones le piden a la cara.
HALLAZGO 1: Caras inmóviles y de mala calidad
- Causa
- 6 mallas, 0 morph targets y un rig facial de 9 huesos. En reposo la referencia trae la boca unos 12° abierta, y las animaciones de actividad (hablar, vender, leer, sentarse, herrar) dejan mandíbula, párpado y ojo clavados a 0°.
- Respuesta
- Una capa de cara viva sobre esos 9 huesos: pose neutra por malla, parpadeo, sacadas de los ojos, boca por sílabas del texto y microgestos de cejas, con un perfil por personaje.
- Plan B
- Vestuario que tapa la cara (sombrero, capucha) y cámaras que no hacen primeros planos.
Oleada 3Resuelto

| PNJ | Perfil de cara |
|---|---|
| Abundio | Jovial y cínico: habla deprisa y con las cejas; el ala del sombrero le deja media cara en sombra |
| Ceferino | Pocas palabras y despacio; entorna los ojos por la luz de la fragua |
| Leocadia | Bajo la capucha solo se le ven los ojos; mirada rápida de vigía |
| Remedios | Tierna y cansada; párpados pesados y la boca 5° más cerrada |
| Tobías | Vaciado: mirada fija, parpadeo lento y raro, boca floja |
| Nicasio | Vaciado como Tobías, algo menos |
Un límite medido. El cierre completo del párpado se fija en 40°: la animación facial de Titan llega a 66,7° en su protagonista, pero en los PNJ, a más de 45°, el párpado se rasga. La capa se puede apagar con icor.PNJ.Cara 0 para comparar con la cara original.
Capítulo VRESPONSABLE: Zihao Zhong (PNJ y misiones)
Caras de los PNJ · Antes y después
Misma cámara, mismos personajes: la cara de Titan, la pose neutra, un parpadeo, la boca abierta y el plano medio del diálogo.

Capítulo VRESPONSABLE: Zihao Zhong (PNJ y misiones)
Caras de los PNJ · ¿Y los MetaHuman?
Se probó, en el propio juego, si los MetaHuman que trae el motor resolvían las caras. La respuesta mide lo que cuesta y lo que falta.
| Pregunta | Respuesta medida |
|---|---|
| ¿Se crea y se edita sin interfaz? | Sí. La API de Python lo permite todo: Abundio se creó en 3 s |
| ¿Se puede ensamblar sin la nube de Epic? | No. El rig se hace en local, pero las texturas de alta resolución solo salen del servicio en la nube, que pide iniciar sesión |
| ¿Hay ropa? | En esta instalación, ninguna: 0 prendas y 0 peinados |
| ¿Animación facial desde el audio? | Sí, en local: una línea de 3,37 s se resuelve en 1,9 s (100 fotogramas y 260 curvas de control) |
| ¿Cuánto cuesta? | Unos 64.000 triángulos de cara y 61.000 de cuerpo en el nivel más alto; +1,0 a +1,4 ms de GPU con dos en pantalla |
| ¿Encaja el estilo? | Junto a los PNJ de Titan, choca; junto al héroe, encaja mucho mejor |
Una cara que encaja con los héroes, pero ensamblada con la nube de Epic y sin ropa de fantasía.
Las caras vivas de esta fase y, más adelante, un piloto de MetaHuman con 2 o 3 PNJ de diálogo.
Por qué. Mezclar los dos estilos hereda los defectos de ambos.
Capítulo VRESPONSABLE: Zihao Zhong (misiones)
Misiones · Dos secundarias en lugares reales
Dos misiones secundarias completas, en el Clavar de los Faroles y en el camino de Asrah, con escenografía, decisiones y guardado.
Sin hierro bueno no hay forja: Ceferino pide los clavos viejos del Clavar de los Faroles, 715 m al norte, bajo el Titán Segado. Siete pasos: hablar, ir, limpiar, recoger dos clavos, decidir qué hacer con la única tumba cerrada, abrir el arcón de los Herrados y entregar.
El carro de Abundio volcó en el camino de Asrah. Siete pasos: hablar, llegar al carro, escuchar a Nicasio, seguir un rastro de ceniza dorada, limpiar el cofre, abrirlo y decidir con Abundio entre devolver, quedarse o bebérselo.

Capítulo VRESPONSABLE: Zihao Zhong (misiones) · Alejandro Brito Olivera (interfaz)
Seguimiento de misiones · Alt+1 a Alt+4
Una lista de seguimiento para decidir qué misión sigue la guía, con la tecla a la vista.
| Tecla | Qué hace | Detalle |
|---|---|---|
| Alt+1 | Sigue la ruta principal | La guía vuelve al objetivo de la ruta del Mercader a Ovhar |
| Alt+2 a Alt+4 | Siguen las misiones activas, hasta tres | La lista aparece arriba a la derecha, con la tecla en una pastilla y la elegida en Ícor con un pulso |
| Prioridad de la guía | Marca del jugador > misión seguida > objetivo principal | La lista solo se dibuja si hay alguna misión activa |
| Controles | Alt deja de esquivar | Esquivar sigue en Ctrl, C y B; la ayuda (F1) y las opciones se actualizaron |

Prueba. icor.Prueba.Misiones 1 recorre ambas misiones a pie (unos 1,6 km) como lo haría un jugador, captura cada escena y deja un resumen en el registro. La lista de atajos se dibuja sobre el panel de seguimiento en cuanto hay más de una opción; su captura con varias misiones activas queda para la próxima prueba.
Capítulo VRESPONSABLE: Zihao Zhong (IA y animación de enemigos)
IA de la oleada 2 · Estados, sigilo y jefes
A los cuatro sentidos de la oleada 1 se suman diez estados alterados, el sigilo y unos jefes que no se aturden de un golpe.
Estados alterados. Quemadura (hasta tres pilas), sangrado, ralentizado, aturdido, abierto, clavado, cegado, sin regeneración, marcado y electrizado, más el miedo. Un componente por enemigo, creado la primera vez que le alteran un estado: los miles de enemigos sin estados no pagan nada.
Los jefes no se aturden de un golpe. Aturdir y clavar llenan su «ruptura»; el miedo no les afecta; la lentitud, como mucho un 40 %, alarga sus pausas pero no dilata el tiempo, porque sus avisos de área van en tiempo real; quemadura y sangrado les quitan como mucho un 1,2 % de la salud por paso.
Sigilo. El sigilo acorta el radio en que un jefe dormido despierta y, si es total, lo deja sin saber dónde está el héroe.


Antes: el cuerpo a cuerpo se pierde tras los efectos.
Después: la cámara queda libre y se ve al héroe.
Cámara del Guardián del Paso en la Arena de las Flores.
| Jefe | Salud | Patrones | Fases |
|---|---|---|---|
| El Guardián del Paso | 1.500 × dificultad | Ráfagas de proyectiles, morteros sobre avisos circulares, onda de choque y puñetazo sísmico en línea | 60 %: invoca Heraldos del Alba. 25 %: todo más rápido |
| Ovhar, Señor de la Cosecha | 3.000 × dificultad | Combos de martillo, martillazo aéreo, cometa de almas, Sometimiento, Sifón de almas e Implacable (embestida) | 60 %: crece la armadura. 30 %: la definitiva, un cono enorme |
Capítulo VRESPONSABLE: Zihao Zhong (IA y animación de enemigos)
IA de la oleada 2 · Los golpes de Ovhar avisan
Un jefe letal tiene que leerse: cada golpe grande dibuja antes su lugar y su color.
Equilibrio y telegrafía de Ovhar. Aviso de lugar antes del relleno, destello de oro o de sangre antes de cada golpe, el primer golpe de cada combo siempre lento, la hoja en llamas en los remates pesados y recuperaciones largas tras los golpes grandes (queda expuesto y recibe un 20 % más de daño). Además, un tope de daño por golpe: el 45 % de la salud máxima del héroe.



Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (dirección de arte)
Velos de cristal · Una refracción pegada a la cámara
De vez en cuando aparecían cuadrados transparentes con refracción que flotaban en pantalla, cerca de la Orilla del Lago.
HALLAZGO 2: Velos de cristal ondulado
- Causa
NS_Mist(materialM_Mist, con refracción) quedaba pegado a la cámara en el perfil «C» del Lago. Visto desde la altura de la cámara, sus partículas eran placas cuadradas con la textura de ruido.- Respuesta
- Se quitó de los perfiles A y C. Un script revisa los 86 efectos que genera el código: ya ninguno con refracción va pegado a la cámara.
- Comprobación final
- Ningún sistema genera
NS_Mist(solo queda citado en un comentario). Las pruebas del vuelo y de la integración final solo cargan partículas sin refracción, y en sus capturas no sale ningún velo.
Oleada 2Resuelto


Antes: el velo de refracción tapa la Orilla del Lago.
Después: la Orilla del Lago en la integración final, sin velos (otra cámara).
Qué queda con refracción. Solo efectos locales y breves: la calima de las hogueras (NS_Fire, BP_CozyCampFire), los impactos de algunas habilidades y el destello de nivel de los cofres. El vuelo no usa mallas de refracción: su «distorsión» es una aberración cromática de posproceso.
Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (dirección de arte)
Ambiente por región · «La Hora»
Cada región de Hesperia tiene su gradación, su niebla, su cielo y su hora. El viaje se lee como un día que avanza de la primera luz a la noche de Ícor.
| Perfil | Dónde | Hora | Temperatura, exposición y partículas |
|---|---|---|---|
| A · Primera luz de Asrah | Mercader y Granja | 06:51 a 08:00 | 6.900 K · −0,3 EV · 1 sistema de partículas |
| B · Calima de Lerigoth | Lerigoth y su Clavo | 10:30 a 11:00 | 6.800 K · −0,2 EV · 2 sistemas |
| C · Hora azul del Lago | Orilla y Templo del Lago | 19:39 | 5.900 K · +0,3 EV · 1 sistema |
| D · Oro de las ruinas | Clavo del Templo y Torres | 17:09 | 7.300 K · −0,3 EV · 2 sistemas |
| E · Alba roja de las Flores | Arena del Guardián | 06:15 | 7.100 K · −0,4 EV · 2 sistemas |
| F · Ocaso de ceniza | Puerta de la Herida y volcán | 18:21 | 7.800 K · −0,8 EV · 3 sistemas |
| G · Brasa y hora azul | Clavo de la Herida | 19:30 | 6.000 K · −0,8 EV · 1 sistema |
| H · Noche de Ícor | Ovhar | 23:00 | 6.300 K · −0,8 EV · 2 sistemas |
Qué se hizo. Ocho perfiles que se funden solos al cruzar de región, con la hora, el cielo, la niebla y las partículas de cada uno. El motor ya mezcla volúmenes por prioridad y peso (LUT incluidas), así que solo pesan los tres perfiles más fuertes. Con un jefe despierto, la hora no se mueve.
Una trampa de Titan. El gestor de la hora de Titan no movía nada: su función «Set Time Of Day» estaba vacía, y el mundo se jugaba siempre con el sol fijo. Lo que de verdad mueve el sol es «Update Time».
Menos bruma blanca. El blanco que lavaba las vistas no era la niebla de altura (densidad 0,0001) sino la dispersión de Mie, la perspectiva aérea y un cielo cubierto al 98 %. Se redujo el Mie (de ×0,85 a ×1,3) y se abrieron claros en las nubes.
Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (dirección de arte)
Ambiente por región · Antes y después
Desde la misma cámara: a la izquierda, Titan tal cual (sol fijo, niebla y posproceso de la fase 2); a la derecha, el ambiente de la región.


Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (mundo)
Bordes del mundo · El Mar de Niebla
El mapa de Titan termina en el océano cortado en seco y en montículos de relleno. Hesperia termina en una niebla con su razón de ser.
HALLAZGO 3: Bordes del mundo de mala calidad
- Causa
- Fuera del terreno jugable de Titan quedan montículos de relleno, el océano cortado en seco y el vacío bajo el horizonte; se ven desde varios puntos de vista del mapa.
- Respuesta
- El límite del mundo es el Mar de Niebla: un horizonte propio, con su lógica en el lore y una regla de juego.
Oleada 3Resuelto


Antes (Titan tal cual): el océano se corta en una banda de relleno con textura de ruido.
Después: el Mar de Niebla, desde la misma cámara.
En el lore. Cuando Empirea cayó, el Ocaso levantó una niebla para que nada volviera del cielo. La niebla bebe recuerdos (el Ícor es memoria), y por eso el Huésped no quiere entrar en ella.
Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (mundo)
Bordes del mundo · Cómo funciona
Todo ocurre en partida: TitanMain no se toca en disco.
Cómo funciona. Un muro de niebla en el final del terreno y otro, más tenue, a 7,6 km; bancos de capas horizontales que siguen a la cámara; rayos de luz con el sol bajo; y cumbres de tierras ahogadas a 18-28 km. Las mallas de relleno se ocultan en partida. La luz sale del propio cielo, así que cambia con la hora y la región.
Una regla de juego. Al entrar en la franja del límite, la niebla se espesa alrededor del héroe, el Huésped avisa y el avance hacia fuera se frena hasta pararse; si insiste, la niebla lo envuelve y lo devuelve al último punto seguro.
| Mirador | GPU antes | GPU después | Coste |
|---|---|---|---|
| Este | 5,47 ms | 6,26 ms | +0,79 ms |
| Suroeste | 6,27 ms | 7,26 ms | +0,99 ms |
| Norte | 4,93 ms | 5,14 ms | +0,21 ms |
| Oeste | 5,96 ms | 6,15 ms | +0,19 ms |
| Media | 5,66 ms | 6,20 ms | +0,54 ms |

Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (mundo)
Bordes del mundo · El límite que devuelve
Un límite sin muros invisibles: la niebla frena, empuja y, si hace falta, devuelve al héroe con una línea del Huésped.

Cómo se sonda. El límite jugable sale de una rejilla de distancia firmada de 50 m al borde de la tierra andable conectada con la ruta, recortada 300 m antes del final del terreno. Se publica como una consulta (DistanciaLimite y DentroDelLimite) que podrán usar el mapa, la guía y el audio: conectarlos se aborda en una fase posterior.
Prueba del límite. Andando hacia fuera, el héroe llegó como mucho a 42 m del límite, el Huésped dijo dos líneas y hubo una devolución.
Lo que falta. El aspecto del Mar de Niebla se pule en una fase posterior: en la revisión de capturas se leyó como una franja plana con penachos en pico, y le faltan volumen, capas a distintas distancias y color con perspectiva aérea.
Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (animación y cámara del héroe)
Vuelo · Alas prestadas que gastan Ícor
Hay zonas casi inaccesibles a pie y el autopiloto se atascaba. La respuesta es un vuelo mágico con coste de Ícor por segundo, tan generoso que el Ícor nunca impide llegar.
| Acción | Teclado y ratón | Mando |
|---|---|---|
| Desplegar las alas | Salto en el aire (tras saltar o al caer) | A en el aire |
| Subir y bajar | Espacio mantenido; Ctrl o C | A mantenido; B |
| Dirigir | WASD con la cámara (mirar abajo y avanzar pica) | Stick izquierdo |
| Esprint aéreo | Mayús mantenido | Clic del stick izquierdo |
| Plegar | Doble toque de Espacio; tocar el suelo aterriza | Doble toque de A |
| Picado | Atacar en vuelo lanza el ataque aéreo del héroe | RB o RT |
Una convención. «Volver a pulsar Salto termina» chocaba con «Salto mantenido sube». Se adoptó la de los juegos de construcción y mundo abierto: mantener sube y el doble toque pliega.
| Concepto | Valor |
|---|---|
| Velocidad: crucero, esprint, planeo | 14, 22 y 10 m/s |
| Subida y bajada | 8 y 10 m/s |
| Coste: suspendido, volando, esprint | 1,0, 1,5 y 3,0 Ícor/s (unos 66 s de vuelo con 100) |
| En combate | El coste se duplica; un golpe que hace reaccionar al héroe lo derriba |
| Sin Ícor | Planeo gratis, sin daño y dirigible |
| En tierra | Devuelve +4/s del Ícor gastado volando, hasta una reserva del 40 % |
| Techo | 120 m sobre el terreno; el límite del mundo frena |
«Alas prestadas. Las pago con tu Ícor.»
Técnica. Un componente en el héroe con el movimiento en modo vuelo, una entrada propia que no consume el segundo Salto, alas de 2 × 9 plumas de luz, estela desde las puntas, ascuas, luz cálida, inclinación del cuerpo al virar y cámara con campo de visión, distancia y ladeo. No se guarda volando: al salir se guarda el último Clavo, no una posición en el aire.
Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (animación y cámara del héroe)
Vuelo · Medidas de las pruebas
El vuelo se midió en el volcán y en el Mercader, con el coste de Ícor, la devolución en tierra y el planeo sin Ícor.
| Prueba | Resultado |
|---|---|
| Volcán: del Clavo de la Herida hacia la Puerta | 30 s de vuelo, 400 m y 90 de Ícor (2,97/s de media con esprint); llegada a 2,5 m del destino con la onda de Ícor |
| Costes medidos | 1,00, 1,50 y 3,00 Ícor/s; el doble en combate (2,00/s suspendido junto a Heraldos) |
| Planeo sin Ícor | 9,1 m/s de avance y −2,5 m/s de caída, dirigible y sin daño |
| Devolución en tierra | De 64 a 100 de Ícor en 8 s tras aterrizar |
| Integración final (Mercader) | 25,3 s volados, 266 m y 54 de Ícor; el vuelo automático aterrizó a 0,8 m de un destino situado 17 m por encima del suelo |


Primera prueba: las plumas, aditivas, se suman hasta el blanco.
Integración final: plumas translúcidas, estela corta y el héroe legible.
Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (animación y cámara del héroe)
Vuelo · Tres ajustes del aspecto
La revisión de capturas señaló tres cosas por arreglar: el héroe quemado de blanco, las estelas como láseres y la aberración cromática.
| Problema | Causa | Arreglo |
|---|---|---|
| Héroe quemado de blanco | La luz de las alas (16 cd) a 25 cm de la espalda, con todo su brillo especular sobre la armadura | Luz de 16 a 6, a unos 55 cm por detrás y 35 por encima, con el especular al 30 %. Píxeles casi blancos sobre el héroe: del 0,23 % al 0,02 % en esprint |
| Estelas como láseres rectos | Con 0,55 s de vida y los puntos quietos en el mundo, en esprint la cinta medía 12 m y pasaba por detrás de la cámara | Los puntos viajan con el héroe (72 % de su velocidad): de 12 m a unos 2,5 m, con curvas al virar y ningún tramo a menos de 1,5 m de la cámara |
| Aberración cromática fuerte | Valor 1,4 en esprint | 0,35 en esprint y hasta 0,1 en crucero |

Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (mundo y rutas a pie)
Volcán y rutas · Se sube andando
Los tres últimos tramos de la oleada 1 (Puerta, Clavo de la Herida y Ovhar) no se podían recorrer a pie con los datos de entonces.
Qué pasaba. Con todas las Level Instances del volcán cargadas de verdad (la sonda del corredor las dejaba con 3 actores), las colisiones ocultas de los cortados cierran todas las rampas que se ven desde el valle, y el lago de lava separa la meseta del pilar de la del pueblo minero. Un caminante de 5 m con la cápsula de Aurel lo comprobó: desde el Guardián solo se entra en el volcán por la cara norte, subiendo a la Forja Volcánica y cruzando su puente sobre el río de lava.
Qué se hizo. La Puerta pasa a la Forja, que es la entrada de verdad; el Clavo, al pilar donde estaba la Puerta (el último fuego, a 90 m del jefe); y Ovhar, a la cornisa que cae 100 m sobre el lago de lava.
| Zona | Antes (X, Y en cm) | Ahora (X, Y en cm) |
|---|---|---|
| Puerta de la Herida | 186.800, 29.100 | 213.500, −40.000 |
| Clavo de la Herida | 196.000, 62.000 | 186.800, 29.100 |
| La Herida (Ovhar) | 204.500, 49.500 | 190.500, 36.500 |
- Clavo
- Campamento enemigo
- Jefe
- Camino de tierra
- Lago o río
- Ruta de la partida
Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera (mundo y rutas a pie)
Volcán y rutas · La subida, metro a metro
El camino se validó metro a metro con el tamaño del héroe, y la guía lo conoce: el sendero entra en el grafo de caminos.


Oleada 1: 17.589 celdas alcanzables a pie desde el Guardián (verde); las tres zonas quedan fuera de lo alcanzable.
Ahora: 25.228 celdas alcanzables y el sendero (en oro) hasta Ovhar.

Criterios. Pendiente en ventanas de 3 m de 50° como máximo (lo que sube Aurel; los metros de más de 40° se cuentan aparte), ningún muro para la cápsula salvo en los 3 m del centro de cada zona, nada de lava y suelo en todos los metros. Del Guardián a la Puerta, el sendero mide 983 m y su pendiente máxima en 3 m es de 46,8°.
Ovhar y el borde. Ovhar pelea a unos 15 m del borde de una cornisa, 100 m sobre un lago de lava. Una caída se rescata devolviendo al héroe al último suelo seguro.
Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera · Zihao Zhong (integración)
Prueba a pie de la oleada 2 · Once tramos hasta la victoria
El recorrido automático ya llega a Ovhar. Cada tramo, con su tiempo, su distancia y sus atascos.
| Tramo | Tiempo (s) | Andados (m) | Ruta (m) | Atascos |
|---|---|---|---|---|
| Campamento del Mercader | 3 | 0 | 0 | 0 |
| La Granja Vieja | 70 | 448 | 462 | 0 |
| Clavo de la Granja Vieja | 6 | 17 | 22 | 0 |
| Aldea de Lerigoth | 122 | 821 | 876 | 0 |
| Clavo de Lerigoth | 7 | 16 | 24 | 0 |
| Orilla del Lago | 155 | 814 | 734 | 0 |
| Clavo del Templo Antiguo | 124 | 888 | 915 | 0 |
| Arena de las Flores (Guardián) | 452 | 1.848 | 436 | 0 |
| Puerta de la Herida | 293 | 1.403 | 1.018 | 0 |
| Clavo de la Herida | 265 | 703 | 1.053 | 8 |
| La Herida (Ovhar) | 549 | 1.022 | 90 | 6 |

Capítulo VRESPONSABLE: Alejandro Brito Olivera · Zihao Zhong (integración)
Hallazgos de las pruebas de juego y su estado
Las pruebas de la oleada 2 sumaron nuevos hallazgos a los de la fase 2. Cada uno con su causa o decisión, y el estado en que queda.
| # | Hallazgo | Causa o decisión | Estado |
|---|---|---|---|
| 1 | Caras de los PNJ inmóviles | Rig de 9 huesos con la boca de referencia abierta y los huesos clavados por las animaciones | Resuelto |
| 2 | Velos de cristal | NS_Mist con refracción pegado a la cámara | Resuelto |
| 3 | Bordes de mala calidad | Relleno y océano cortado de Titan: el Mar de Niebla | Resuelto |
| 4 | Seguimiento de misiones | Lista con Alt+1 a Alt+4 y guía que sigue la elegida | Resuelto |
| 6 | Pantalla de carga eterna al viajar | La F del Clavo abre un menú que pausa el juego y el viaje no avanza en pausa. Ahora cierra menús, vigila cada segundo y suelta al héroe a los 90 s | Resuelto |
| 7 | Fuentes cargadas desde fuera del proyecto | Las 20 caras cargan con los datos dentro del asset; la ruta del registro es solo la etiqueta del fichero de origen | No era un fallo |
| 8 | El Mar de Niebla se lee plano | Faltan volumen, capas y perspectiva aérea | Fase posterior |
| 9 | Nubes volumétricas granuladas | Calidad de muestreo, reproyección o TSR | Fase posterior |
| 10 | El lore cuesta de entender | Códice en la pausa y glosario en las cargas; las cinemáticas de héroe cuentan cómo llega cada uno al campamento | Fase posterior |
| 11 | Zonas casi inaccesibles a pie | Vuelo mágico con coste de Ícor por segundo | Resuelto |
| 12 | Menú principal en siluetas negras | Falta luz de relleno sobre el héroe y el atrezzo | Fase posterior |
| 13 | S01 y S02 fuera del corredor sondeado | Se resuelve con el vuelo; el sondeo a pie de la meseta norte queda aparte | Parcial |
| 14 | Grieta tras la Puerta | Cápsula encajada en una grieta; empujón y rescate sin esperar | Falta verlo a pie |
| 15 | Vuelo quemado, estelas rectas y aberración | Luz de las alas, estelas fijas al mundo y fringe alto | Resuelto |
| 16 a 19, 21 y 22 | Voces de los héroes, saltos de pose, voces en inglés y tráiler | Se cuentan en los capítulos de las cinemáticas y del tráiler | Resuelto |
| 20 | El Huésped, con dos voces | Dentro del juego sigue en español con una voz y en las cinemáticas habla en inglés con otra: doblar el juego en inglés con la misma voz o mantener el español | Fase posterior |








